image

Часть 3: Система Боя


Сетевые Сражения Elder Scrolls

Жестокая реальность пинга и игры с десятками и сотнями пользователей без сомнения повлияла на систему боя The Elder Scrolls , которая не последовала по тем же стопам, которые заложила серия TES с первых тайтлов. Однако разработчики Zenimax Online пытаются внести некоторые концепции отличающие франчайз. Одним из таких элементов стала полоса стамины, вокруг которой и будет вращаться система боя.

Возможность бегать, блокировать удары, прерывать действия и эффекты при помощи ресурса Стамины открывает целое новое измерение влияющее на действия игрока в бою. На данный момент блокировка является центральной из всех доступных возможностей. Хотя механика зависит от класса и оружия – парирование при помощи двуручного меча, поднятие щита, направление магической силы и т. п. – суть геймплея остается той же. В случае блокирования специальной атаки, будет поглощен не весь урон, однако это значительно смягчит удар и с большей вероятностью остановит вторичные эффекты, вроде заморозки движений от ледяной стрелы – а это может играть серьезную роль в битве. В случае блокирования мощного удара, можно даже сбить баланс противника, открывая возможность для контр-атаки.



Представьте себе PvP битву, где отряд файтеров с поднятыми щитами нападает на группу противников. В традиционной , их бы замедлили, заморозили, оглушили и разбили на части маги, но в The Elder Scrolls Online, к тому моменту когда файтеры доберутся до вражеских сил, у них просто упадет количество стамины, при этом они будут полностью здоровы и готовы к сражению. Представьте, что может сделан бронированный воин среди группы магов или лучников. А если еще и союзные маги подоспеют с фланга?

С другой стороны, представьте себе дуэль между опытными игроками. Разбрасывание всех доступных умений по контролю толпы – не очень сильно повлияет на уровень стамины противника, однако это может затормозить врага, и позволит вам нанести действительно мощный удар. Управление уровнем стамины станет ключевым элементом, который продемонстрирует уровень мастерства пользователей.

Еще один аспект универсального доступа игроков к столь мощным оборонительным умениям – это возможность отойти от традиционной системы танк/хилер/дамагер – святая троица MMO. Zenimax Online намерена создать систему, в которой пять достаточно умелых игроков могли сформировать группу способную выполнить большую часть задач и преодолеть основные трудности. В отсутствии традиционной механики «аггро», когда игроки напрямую манипулируют системой приоритета целей ИИ, каждый игрок будет нести на себе ответственность за собственную живучесть. Лечение все так же останется важной частью игры, а персонажи фокусирующиеся на обороне, вроде файтеров с щитами, получат больше возможностей по защите своих союзников. Однако даже при этом, студия намерена сделать сражения более естественными, а не полагаться на устаревшие механики типа аггро.



У игроков будет небольшой стандартный MMO хотбар, в котором будут располагаться слоты полезных скиллов. Ограничение на количество доступных скиллов позволит создать систему ротации, которая практически полностью отсутствовала в WoW и прочих MMO. «Теперь – каждое умение может быть крутым,» рассказывает ведущий дизайнер геймплея – Ник Конкл. «Если у вас есть 20 умений, то нельзя сделать так, чтобы все они были оглушением. Зато мы можем сделать каждое умение крутым. И кроме того, это позволит самим игрокам создавать свои наборы скиллов, которые будут отличать их от других.» В данный момент Zenimax Online не хотят рассказывать подробности, зато было подтверждено, что игра будет основана на классах, а не на свободном формате персонажей, как это было в и предыдущих играх серии. Помимо этого, оружие, которое на данный момент экипировано у героя, будет влиять на то, какие атаки будут доступны в первых двух слотах умений. Два других слота – для классовых умений и последний – для самого мощного умения, активируемого после накопления «мастерства». Этот бар заполняется в зависимость от того, насколько хорошо игрок действует в битве.



Мастерство – это один из ресурсов, который по замыслу разработчиков должен подталкивать игроков к созданию умелых тактик. Идея заключается в том, чтобы использовать преимущество своих специальных умений и действовать разумно, к примеру – прерывая вражеский каст или блокируя опасный удар игрок получает награду. Набрав максимум мастерства во время игры соло, вы получаете бонусный сундук лута и возможность нанести сокрушающий удар. Это должно подтолкнуть игроков к активному использованию нестандартных тактик.

Более драматичный вариант поднятия уровня мастерства – это использование комбо из ваших скиллов, умений одопартийцев и дружественных игроков. Один из примеров, который приводят разработчики – это персонаж похожий на разбойника, бросающий на землю бутылку с маслом, что замедляет противников, но в дополнении к этому, маг может поджечь масло, нанося серьезный урон. Еще одно комбо – файтер, запрыгивающий в огненный шторм запущенный дружелюбным магом. Как можно догадаться, при активации умения «Вихрь» атака превращается в настоящий ад на земле, со столбом огня и вылетающими во всех направлениях фаерболами. При этом общие противники не могут дополнять комбо друг друга, так что если вы играете за мага одного альянса, то вы не сможете поджечь масло Роги из другого альянса… (Что звучит не очень логично – прим. Cohen)



Все описанные решения и механики серьезно влияют на тактику используемую в PvP сражениях. Однако если кто-то не хочет принимать участие в войне за трон, игроки смогут задействовать все те же возможности на NPC и во время опасных приключений в данжонах.

Умные враги, искусные тактики


Представить PvP сражение в Elder Scrolls Online довольно просто. Битву с группой противников можно осуществить следующим образом: файтер станит игрока ударом щита, в то же время Рога забирается со спины, маг кидает замедляющее обледенение и увеличивает дистанцию. Сжигая немного стамины и применяя пару атак с долгой перезарядкой, помогает роге уровнять счет, особенно если вы в то же время можете блокировать файтера и продолжить движение в погоне за магом.

Чего-то подобного можно ожидать и в сражении с NPC. «Первое и самое важное в NPC – это то, что они не будут просто кочками на дороге,» рассказывает дизайнер геймплея – Мария Алипрандо. «Вы можете ожидать те же действия от монстров, что доступны и игрокам.» Враги будут работать вместе, подчиняясь естественному поведению, к примеру – файтеры будут держаться вместе, стараясь взять противника в тиски, в то же время маги постараются быть на расстоянии каста. Они так же будут использовать умения в комбинациях – маг будет очень рад поджечь разбрызганное по земле масло и превратить вас в горсть пепла.

Та же концепция появится в данжонах и прочем групповом контенте. Разработчики намерены сделать интеллект NPC реакционным на действия самих игроков, при этом чтобы ответные движения были разумными в максимально возможном смысле. Они не будут просто стоять посреди данжона и дожидаться, когда их «пригласят в мясорубку.» «Помещения не будут разбиваться невидимыми стенами. Вам будет необходимо контролировать всех противников одновременно.» При этом враги должны работать интуитивно и вполне предсказуемо – арчеры на защитных позициях, хилеры и прочий саппорт поддерживает союзников, тяжеловесы наносят мощные удары по первой линии игроков, защищающих товарищей.

Звучит как сложная механика для разработки. Так оно и есть. Все студии занимающиеся MMO хотят наделись мобов разумом, чтобы они не стояли как истуканы дожидаясь когда группа игроков месит в кровавое крошево друзей в 10 метрах от них, только получается это далеко не у многих.
И хотя Zenimax Online пока не показывали все это в действии, звучит впечатляюще.

Не смотря на то, что заставить мобов жить собственной жизнью – очень комплексная задача, разработчики рассчитывают, что игроки будут действовать рационально в случае PvP. А это значит, что студия может потратить дополнительное время на создание более крутых игрушек для уничтожения друг друга.

Перевод: Cohen

13 комментариев

avatar
Блин… больше интересно как сам бой будет проходить. Тупо кликанием по скиллам как во всех мморпг? Или все же более похоже на игры серии тес?
avatar
я так понимаю что тесовская система боя не возможна в TESO из за пинга, большого кол-ва игроков и прочих технических ммо прелестей
avatar
это то и бесит… помню несколько лет назад какая-то голландская или датская мморпг создавалась с такой боевой системой или даже ближе к Dark Messiah might and magic. Но вроде бы ее так и не сделали…
avatar
Думаю уже почти все реализовано.
avatar
Скоро остальные 3 части будут переведены?
avatar
есть же система боя в DC univers online нормальная, в age of conan тоже, у меня там проблем с пингом небыло, хотя боевка быстрая.
avatar
если захотеть можно все реализовать. ну почти все. и уж тем более нормальную боевую систему.
avatar
Были бы деньги и желание создать игру, а не деньгосос. Шанс существования этого желания минимальный.
avatar
К сожалению ты совершенно прав. Нужны девелоперы фанаты своего дела и своей игры… а такое редко бывает. Беседка хоть прислушивается к мнению фанатов, а вот будет ли прислушиваться Зенимакс онлайн… Одно радует, что сказали, что им главное сделать в первую очередь хорошую игру.
avatar
У каждого свое понимание хорошей игры. У игроков хорошая игра ассоциируется с одним, у боссов — с количеством денег, которые игра принесет. Хоть и настроен я немного пессимистично, я все же надеюсь, что прав ты, а не я.
avatar
Я тоже надеюсь на лучшее и даже верю, что мы получим хороший и заслуживающий внимания продукт=)
avatar
Какая бы TESO не получилась, мы всё равно будем в неё играть. Это западня!!! Мы с вами попали в секту древних свитков!!! и из неё НЕТ выхода!!!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.