Редактор для Skyrim - Creation Kit

Как известно анонсировала выход Creation Kit вместе с игрой Skyrim. Это аналог TES IV Construction Set.

Попробуем предугадать различные аспекты модостроения в новом редакторе, проанализировав имеющуюся на данный момент информацию от разработчиков.

С большой вероятностью можно сказать, что Creation Kit будет более полнофункциональным, чем Construction Set. Такой вывод можно сделать, опираясь на следующее: со слов разработчиков, они создали новый движок с нуля, в который входят созданные ими же модули (генератор лиц, ландшафтов, деревьев и т.д. и т.п.). В отличие от Construction Set, в который входили модули других компаний (SpeedTree, FaceGen), да и сам движок Game Brio, используемый в Oblivion и Morrowind, также был куплен разработчиками.

В Construction Set было вырезано много различных функций — начиная от отсутствия возможности озвучить диалоги и снабдить NPC движениями губ (в последней версии CS) и заканчивая невозможностью конвертировать в игру новые 3D модели. Не говоря уже об урезанном генераторе ландшафтов, который работал весьма посредственно, и FaceGen`е, генерирующем ужасные физиономии, которые в игре выглядели не так, как задумывалось.

Предполагаемая ситуация с Creation Kit будет скорее лучше, ведь разработчикам не понадобится соблюдать авторские права сторонних компаний и, скорее всего, в новом редакторе будет больше незаменимых возможностей.

Но не стоит надеяться на слишком многое. Разработчики не заинтересованы в том, чтобы кто-то из любителей TES сделал нечто намного превосходящее по красоте или сюжету оригинальную игру, это можно понять, т.к. репутация и авторитет среди фанатов для них весьма важны. С большой долей вероятности можно предположить, что как минимум конвертер 3D моделей в Creation Kit будет отсутствовать, то же самое можно сказать об анимации и текстурировании.

Конечно, это не остановит сторонних разработчиков, которые смогут расшифровать формат игры и выпустят различные плагины к 3D и 2D-редакторам, чтобы каждый мог поместить свою модель, скажем, одежды или оружия в игре. Естественно, это произойдет не сразу после релиза игры, возможно на это уйдет полгода и более.

Но, исходя из вышесказанного, можно сделать следующие выводы о том, в каком примерном хронологическом порядке будет развиваться модостроение в Creation Kit для Skyrim:

1. Первые моды к игре будут, скорее незначительно править баланс, добавляя возможность сделать то, что ограничено игрой (к примеру, взять больше перков, чем предусмотрено разработчиками).
2. Далее появится очень много модов с различными ретекстурами оригинальных объектов из игры (брони, архитектуры и т.д.), но лишь в том случае, если текстуры в игре будут распространенного формата, в противном случае придется ждать конвертер.
3. Затем, модмейкеры научатся разбираться в скриптах новой игры и начнут появляться геймплейные моды с возможностью, к примеру, появления жажды/голода/усталости у персонажа.
4. Попутно появятся небольшие квестовые моды и начнется разработка крупных проектов.
5. Возможно, выйдут огромные сборники из геймплейных модов, наподобие OOO и т.д.
6. Здесь можно провести черту и предположить, что сторонние разработчики выпустят конвертер 3D моделей (пока без анимации), после чего начнется эпопея с новой броней, оружием, архитектурой, предметами и исходящими из этого квестами и т.д.
7. Далее появится конвертер новой анимации, после выхода которого, можно считать возможности модмейкеров практически неограниченными.

Модмейкерам можно дать небольшие рекомендации:


1. Если вы хотите быстрее выпустить хорошие моды к Skyrim, можете начинать прямо сейчас.
2. Что входит в понятие хороший мод? Это, конечно, идея, которая лежит в основе мода. Если не можете что-то придумать, то возможно, стоит порыться в старых заброшенных форумах в поисках хороших, но так и неосуществленных идей.
3. Если вы собираетесь сделать квестовый мод (а именно такие больше всего ценятся игроками), то можете на основе своей идеи продумать сюжет и подробно его записать для себя.
4. Наконец, можете начать разрабатывать концепт-арты и даже новые 3D-модели.
5. Уже сейчас можно начать собирать команду художников, моделлеров и сценаристов. Конечно же, большая часть команды не будет ждать выхода игры и уйдет с вашего проекта, но останутся по-настоящему преданные энтузиасты.
6. Помните, чем больше информации, концепт-арта, описания продуманного до мелочей сюжета будет у вас в руках, тем легче вы соберете новую команду уже после выхода игры.
7. Таким образом, ваш мод, при должном энтузиазме, выйдет одним из первых в своем жанре, чем вы и ваша команда заслужите большой почет и уважение в TES-комьюнити.

Начинайте уже сейчас и будьте первыми!

Автор статьи: Norvegian

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.