image

История компьютерных ролевых игр, часть 3

Добро пожаловать, храбрый искатель приключений, в мою следующую статью об истории нашего любимого игрового жанра – компьютерных ролевых игр (CRPG). В прошлый раз мы поговорили о предтечах CRPG, среди которых затесались настольные варгеймы и спортивные менеджеры, такие как Tactics и Strat-O-Matiс. Конечно же, я рассказал и о непосредственном предшественнике жанра – настольной Dungeons & Dragons Гэри Гигакса и Дэйва Арнсона, которая стала логическим продолжением их предыдущей фэнтезийной игры – Chainmail. Поскольку математика и всяческие вычисления были важнейшей частью D&D, программисты быстро осознали, что как минимум немалая составляющая игры вполне подходила для адаптации к компьютеру. Первые CRPG появились на мэйнфреймах типа PDP-10 и специальной компьютеризированной системе обучения под названием PLATO. К началу восьмидесятых эти графически простые, но отлично сделанные игры были адаптированы или портированы практически на все домашние компьютеры, представленные на тогдашнем рынке. Хотя в первые коммерческие CRPG для домашних компьютеров (Akalabeth для Apple II и Temple of Apshai для Commodore PET and TRS-80) сегодня вряд ли кто-нибудь играет, они заложили фундамент для игр, которые за ними последовали.
Во время «Серебряного Века», длившегося с 1981 по 1983, игры улучшались в основном в плане графики и интерфейса. На рынке появились важные игровые серии (Ultima и Wizardry), укрепившие представления геймеров о том, каким должен быть жанр. Тем временем, инновационные Telengard, Dungeons of Daggorath (Tandy CoCo), Tunnels of Doom (TI-99/4A), и The Sword of Fargoal (VIC-20, C-64) стали альтернативой для геймеров и новыми образцами для разработчиков. К 1983 году поле CRPG было засеяно великими идеями и впечатляющими примерами их воплощения, но все знали, что лучшее ещё впереди.

В 1985 году в истории CRPG началось то время, которое я называю «Золотым Веком», период с 1985 по 1993 годы, когда лучшие разработчики CRPG стабильно выпускали шедевры, устроив какую-то безумную творческую оргию. В самом деле, игры этого периода оставались непревзойдёнными образцами жанра вплоть до «Платинового Века» середины 90-х, когда на сцену вышли Bioware, Bethesda и Blizzard. Однако, хотя Baldur's Gate и Diablo интересуют геймеров гораздо больше, чем классика «Золотого Века» наподобие The Bard's Tale или The Pool of Radiance, мы не должны забывать, что последние игры были прямыми предшественницами первых. Более молодые разработчики впоследствии лишь отполируют жанр, а не изобретут его заново. Всякий, кто желает по-настоящему понять CRPG, должен обратить внимание на «Золотой Век», ту эпоху, когда молодые компании вроде Interplay, SSI, New World Computing и FTL выпускали игры настолько отличные, что в них и сегодня играют десятки тысяч геймеров по всему миру. Немногие игры могут вызвать те же чувства, что вызывают почтенные представители «Золотого Века», такие как Wasteland, Dungeon Master и Quest for Glory. Но хватит вступлений: пора окунуться в «Золотой Век» CRPG!

ПЕРЕХОД К «ЗОЛОТОМУ ВЕКУ»
Давайте немного оглянемся назад и представим себя на месте хардкорного фаната CRPG, жившего в 1983 году. Если б нам предложили поспорить, какая компания будет доминировать на рынке следующие 5 лет, мы поставили бы на Origin Systems Ричарда Гэрриота. И в самом деле, эта компания достигла многого. В 1983 году Ultima от Origin была бесспорным лидером рынка, и игры этой серии с каждым разом становились только лучше. Ultima III: Exodus считалась лучшей CRPG всех времён и народов, но всё шло к тому, что в сравнении со следующей игрой серии она будет выглядеть как Akalabeth. Если б мы хотели немного подстраховаться, ещё немного мы бы поставили на Sir-Tech, чья серия Wizardry тоже была уважаемой и имела немало усердных хардкорных фанатов. Как и Ultima, Wizardry была далека от завершения, и лучшие игры в этой серии ещё не были выпущены. В общем, если б тогда кто-нибудь сказал нам, что две неизвестных до этого компании — Interplay Productions и Strategic Simulations, Inc. – скоро поборются за трон Гэрриота и отберут популярность у Wizardry, мы бы, пожалуй, рассмеялись или почесали голову. И всё же, в 1990 году дети упрашивали своих родителей купить следующую Bard's Tale или одну из игр «Золотой коробки» от SSI, а не произведения Origin или Sir-Tech. В любом случае, 1985 остаётся очень важным с исторической точки зрения годом для CRPG.



Как бы то ни было, кое-что интересное происходило в индустрии и до 1985 года. Старые игры с мэйнфреймов портировались (с немалым уважением) на домашние компьютеры. Bear Systems, компания Джима Швайгера, выпустила Oubliette на Commodore 64 и MS-DOS в 1983 году. Oubliette, как и множество других CRPG для мэйнфреймов, разрабатывалась для PLATO и основывалась на произведениях Толкиена, а также на путеводителях по подземельям от TSR (т.е. на «настоящих» правилах D&D). Изначально игра была многопользовательской, и в версии для домашних компьютеров была сохранена возможность создавать множество персонажей и собирать их в группы для каждого забега по подземельям. Хотя игра и не слишком красива внешне, она обладает весьма замысловатым и увлекательным геймплеем. При создании персонажа вы могли выбрать из десяти классов, а потом присоединиться к одной из десяти гильдий, чтобы дальше его прокачивать. Говоря коротко, Oubliette предлагает широту возможностей и глубину геймплея, которые останутся непревзойдёнными вплоть до «Нового Века». Компания R.O. Software портировала классическую мэйнфреймовую DND на MS-DOS, распространяя его по условно-бесплатной лицензии. Хотя автор, таинственный цифровой подрядчик, известный просто как «Билл», требовал 25 долларов за игру, он не озаботился получить на это разрешение от Дэниэла Лоуренса, создателя оригинальной версии. Пытавшийся в то время заработать на своей собственной игре для домашних компьютеров – Telengard – Лоуренс обиделся на такую нечестную конкуренцию. Билл же заявил, что заслуживает компенсацию за приведение лоуренсовского спагетти-кода в человеческое состояние. В 1988 году R.O. Software выпустила обновлённую версию под названием Dungeon of the Necromancer's Domain, которая в достаточной степени отличалась от оригинала, чтобы не становиться причиной дальнейших конфликтов с Лоуренсом. Если вас интересует эта перебранка, можете посетить Unofficial DND pagе. Там же вы, как ни странно, можете раздобыть обсуждаемые выше игры.
Другой интересный тайтл того времени – Zyll, текстовая игра, написанная Скоттом Эдвардсом и Маршалом Линдером в период их работы на IBM. Zyll – приключенческая игра с элементами CRPG, причем CRPG-составляющая проходила в реальном времени. Более того, она позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом или вместе искать Чёрную Сферу (да, это ещё одна вариация на тему «сходи-и-принеси-предмет»). Хотя игра предназначалась для не слишком успешного компьютера PCjr. от IBM, предлагавшего продвинутые звуковые и графические возможности, она запускалась практически на любой PC-совместимой платформе (хотя с раскладкой клавиатуры могли возникнуть проблемы, поскольку меню были заточены под клавиатуру старого PC/XT от IBM).



Вышеперечисленные игры, однако, не представляют особого интереса для современных геймеров, являясь скорее вотчиной историков и старых ностальгирующих игроков. Нет, это Electronic Arts и её новой игре суждено было взять новый аккорд и изменить мир CRPG навсегда, но пока что лучшие CRPG только маячили на горизонте. Самое интересное по-прежнему ждало фанатов ролевых игр впереди.

НАЧАЛО «ЗОЛОТОГО ВЕКА»
Если в 1985 году вы уже были фанатом CRPG, вы – один из счастливейших геймеров в истории. Ни разу до этого момента не было в истории такого ливня великолепных игр. Самым важным событием года, возможно, стал выход Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale от Interplay – игры, давшей начало трилогии Bard's Tale. Хотя она и не была первой великой CRPG в истории, Bard's Tale оказалась достаточно аддиктивной и лёгкой в управлении, чтобы привлечь большую аудиторию, чему также, несомненно, поспособствовала мощная поддержка издателя, Electronic Arts. 1985 год также запомнился запуском серии Phantasie от SSI и выходом игры Wizard's Crown от этой же компании. Хотя SSI не войдёт в зенит славы до того, как получит бесценную лицензию от TSR и начнёт выпускать игры по AD&D, более ранние игры этой компании тоже заслуживают внимания.

То было время, когда любая фэнтезийная компьютерная игра сразу становилась бестселлером благодаря популярности жанра и дефициту таких игр. Но времена меняются – теперь на рынке фэнтезийных компьютерных игр имеется жёсткая конкуренция, и они должны соответствовать определённым стандартам, если хотят окупиться.
Джеймс В. Транзо, журнал Compute!, август 1987

Другие значимые релизы 1985 года включают в себя Ultima IV: Quest of the Avatar, а также Autoduel и Moebius: The Orb of Celestial Harmony. Как и Autoduel, Alternate Reality: The City от DataSoft предложила игрокам альтернативу традиционным мечам и волшебству других CRPG. Короче, 1985 и 1986 годы стали одними из важнейших в плане формирования жанра, и мне предстоит осветить множество важных разработок того времени. Начну, пожалуй, с трилогии The Bard's Tale.

Фунт лиха в Скара Брэ

Хотя серии Ultima и Wizardry сделали очень многое, чтобы заложить основы жанра CRPG, именно Interplay облагородила жанр и продемонстрировала, что он не только для «хардкорных» игроков. Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale, выпущенная в 1985 году на Commodore 64 и Apple II (порты на остальные платформы будут выходить вплоть до 1990 года) – возможно, первая CRPG, которую вспомнят читатели, думая о своих молодых годах. Действительно, популярность The Bard's Tale в народных массах оставалась непревзойдённой другими играми вплоть до выхода в 1997 году Diablo от Blizzard. Игра была настолько популярной, что издательство Baen Books запустило основанную на ней серию из восьми романов, некоторые из которых были написаны такими известными фэнтези-писателями, как Мерседес Лэки! Хотя последняя игра из оригинальной серии вышла в 1991 году, в 2004 Брайан Фарго и InXile Entertainment возродили франчайз, выпустив «духовного наследника» для PS2, Xbox и персональных компьютеров.

«Когда идти дальше становится трудно, бард идёт выпить»
из мануала The Bard's Tale.

В конце концов, как и Wizardry, первая Bard's Tale способна бросить вызов даже настоящим D&D – экспертам. Особенно это чувствуется в первые минуты игры, когда партия игрока (до шести персонажей) слаба, неопытна и не может похвастаться хорошим снаряжением. Я не могу вспомнить, сколько раз я создавал партию персонажей только для того, чтобы все они умерли в случайной битве ещё до того, как я успевал добраться до оружейного магазина Гарта! Кроме того, игре не хватает хорошей истории и вообще сюжета – это «RPG про подземелья» с упором на случайные битвы с монстрами, прокачку персонажей, набивание инвентаря и исследование подземелий. Во многом игра напоминает слегка улучшенную Wizardry с подтянутой графикой и хорошим звуком (в некоторых версиях игры даже можно было импортировать своих персонажей из Wizardry и Ultima!). Сюжет – найти и свергнуть злобного волшебника Мангара Тёмного, который угрожает городу Скара Брэ – вряд ли можно назвать оригинальным. Возможно, единственная настоящая инновация – это добавление нового персонажа – барда, этакого мастера на все руки, который способен во время битвы и исследования подземелий петь усиливающие партию песни. Количество классов, доступных любителям магии, увеличилось: начав простыми фокусниками, игроки могли развиться до могучих заклинателей и волшебников. Самые амбициозные игроки могли даже комбинировать эти классы, чтобы создавать могущественных архимагов.



Как бы то ни было, каждый, кто играл в игру, рано или поздно понимал, что она – гораздо большее, чем просто набор составляющих. Есть в игре что-то неопределимое, но придающее ей цельность. Несомненно, своей играбельностью Bard's Tale во многом обязана отличному интерфейсу и потрясающей красочной графике (а также анимации). Даже новички очень быстро усваивали правила этой игры, а если персонажу удавалось выжить достаточно долго, чтобы набрать пару уровней, сложность ощутимо снижалась. И знаете, очень весело потом было уничтожать чудовищ, которые пообедали твоей предыдущей партией. Кроме того, возможность путешествовать и на открытом воздухе, и в закрытых помещениях придавала целостность игровому миру. В отличие от других CRPG, в которых города были просто местами для покупки снаряжения, Скара Брэ казалась реальным местом. И вновь, этим ощущениям целостности мира игра во многом обязана своей отличной графике. Сегодня она, конечно, смотрится не очень, но в 1985 году выглядела ошеломляюще. Каждое здание в Скара Брэ было на своём месте и к месту.
Interplay закрепили свой успех двумя сиквелами, The Destiny Knight (1986) и The Thief of Fate (1991). The Destiny Knight была, по сути, переделкой первой части. В ней был использован тот же движок, но игровой мир был расширен и включал теперь пять других городов (действие первой части полностью проходило в Скара Брэ) и дикую местность. Кроме того, в городах появились банки и казино, были добавлены специальные заклинания для архимагов, головоломки на время и дальний бой. Хотя игроки могли импортировать персонажей из первой игры, сложность была лучше сбалансирована для новых партий (т.е. у игроков было больше шансов добраться до магазина Гарта и раздобыть снаряжение до того, как все персонажи в партии погибнут).



Хотя в первой игре персонажам удалось победить Мангара Тёмного, другой злой маг по имени Лагот Занта разбил «Жезл Судьбы» на семь осколков и разбросал их по всему миру. Раз уж этот жезл защищал мир в течение 700 лет, порядка в нём не будет, пока ваши персонажи не восстановят жезл и не убьют с его помощью Лагота Занту (можно было бы спросить, где же был этот супер-жезл во время первой игры, но так уж получилось). Для прохождения игры приходилось получать наставления от Мудреца – процесс, для которого использовался довольно непроработанный и странноватый текстовый анализатор.
The Thief of Fate – возможно, лучшая игра в серии, поскольку она содержит такие полезные фичи, как автопрорисовка карт и возможность использовать предметы для решения головоломок, что открывало множество возможностей для вдумчивого геймплея. В плане игрового мира третья часть тоже была самой амбициозной: теперь игроки исследовали разные вселенные и даже попадали в нацистский Берлин!



Electronic Arts также выпустила The Bard's Tale Construction Set для Commodore's Amiga и MS-DOS. Он также включал обновлённую версию первой игры в серии. Но, что более важно, программа позволяла фанатам CRPG создавать собственные игры на основе продвинутого движка Thief of Fate. Редактор стал популярным на множестве платформ, но самой полезной оказалась версия для MS-DOS, которая поддерживала жёсткие диски, мышку и набор звуковых карт. Что странно – для проигрывания музыки использовалась звуковая карта, но при этом за все звуковые эффекты были отданы на растерзание совершенно неадекватному внутреннему динамику. Самые известные игры, созданные при помощи редактора – это The Bard's Lore: The Warrior and the Dragon Джона Вигфорсса и Nutilan Дениса Пейна. Обе они вышли на РС. Разумеется, была просто куча других доморощенных тайтлов, но не было интернета, каким мы знаем его сейчас. Поскольку у увлечённых создателей подобных игр не было дешёвого способа распространять свои игры, большинство их творений было потеряно для истории. Слава богу, как минимум один разработчик всё ещё выпускает игры, созданные при помощи The Bard's Tale Construction Set – см. выпущенную в 2006 году Warrior’s Tale.
Хотя первый RPG-блин Electronic Arts сыграл важную роль в развитии жанра, The Bard's Tale была не одинока. Другой кампанией, начавшей демонстрировать мускулы, была SSI, старый издатель варгеймов, положивший взгляд на подающий надежды рынок CRPG.

Детские фантазии Strategic Simulations, Inc: есть вопросы?
Сегодня Strategic Simulations, Inc. (SSI) известна благодаря своим легендарным играм «золотой коробки», серии RPG, сделанных по лицензии TSR, обладающей правами на Dungeons & Dragons. Иметь эту бесценную лицензию мечтали в то время почти все разработчики CRPG, но SSI успели первыми. Несомненно, на это решение SSI повлияло её прошлое разработчика и издателя компьютерных варгеймов (из настольных версий которых, как вы помните, растут ноги D&D). Первой игрой SSI стала Computer Bismarck, выпущенная в 1979 году для Apple II. SSI быстро захватила лидерство в своей нише, даже несмотря на конкуренцию со стороны Avalon Hill, более известного издателя варгеймов. Самая знаменитая игра SSI, не относящаяся к жанру CRPG – это, пожалуй, Cytron Masters (1982), одна из первых (если не первая) стратегий в реальном времени. Игру написал Дэни Бантен, создатель M.U.L.E.

Первые CRPG от SSI были выпущены в 1984: это 50 Mission Crush и Questron. 50 Mission Crush больше похожа на традиционный варгейм, чем на CRPG, и лучше всего описывается как пошаговая стратегия. Игра состоит из 15 миссий, в которых игроку предстоит управлять экипажем бомбардировщика B17, назначая каждому персонажу определённую позицию (стрелка, бомбометателя и т.п.). После каждой миссии персонажи получали очки опыта, а также новые умения и повышения в званиях. Журнал Computer Gaming World опубликовал интригующий обзор игры, написанный настоящим пилотом бомбардировщика В-24 Лероем В. Ньюби (sic!), который нашёл игру достаточно реалистичной, чтобы пробудить старые военные воспоминания, о которых он старательно рассказывает по ходу статьи, сравнивая с увиденным в игре (см. выпуск #35).



В то время как 50 Mission Crush – это инновационная и в чём-то даже уникальная игра, Questron – это безыдейный клон Ultima. В самом деле, SSI даже приобрела у Гэрриота лицензию на «структуру и стиль игры». Questron отмечали за её лёгкость (в сравнении с Ultima), а один из обзорщиков даже назвал её «прекрасным разогревом» перед Ultima III (Майкл Кираоло, журнал Antic). Как бы то ни было, игра содержала несколько неплохих фич. Например, мини-игры в городах, позволявшие опытным игрокам прокачивать параметры персонажей, казино, где можно было выиграть золото. Наконец, Questron был одной из первых игр с монстрами, победить которых можно было, только используя определённый тип оружия. Возможно, самой странной особенностью игры была опция «убить себя», висевшая на видном месте в главном меню. В 1988 году SSI выпустит сиквел к игре, разработанный Westwood Associates. Игра в основном следовала базовой формуле первой части, но сюжетно ей предшествовала. На этот раз игрокам предстояло остановить шестерых безумных магов и предотвратить создание «Книги Магии». Были добавлены трёхмерные подземелья и автопрорисовка карты, но в целом это была почти та же самая игра. А сейчас давайте поговорим о Phantasie и Wizard's Crown – играх, ставших прямыми предшественницами игр «золотой коробки».



Битвы в Phantasie проходили как в консольных RPG наподобие Final Fantasy. Сперва игрок выбирает в специальном меню, что его персонаж будет делать в течение следующего хода, потом этот самый ход начинается. Простенькая анимация показывает, какой персонаж (или враг) сейчас атакует и сколько урона было нанесено (или получено). Если персонажи игрока побеждают, они комично танцуют, что опять же заставляет вспомнить консольные RPG. Хотя боевая система игры проста в сравнении с Wizard's Crown, которую мы вскоре обсудим, она, тем не менее, позволяет игроку контролировать то, как именно его персонаж будет атаковать. Например, бойцы могут выбирать между следующими опциями: «ударить», «колоть», «рубить» и «ударить с выпадом». Эти опции определяют, сколько ударов по врагу может нанести персонаж, каков будет урон и какова вероятность попасть по врагу. Последняя из них позволяет ударить врага, стоящего позади первого ряда монстров.
Сюжет первой Phantasie достаточно прост – нужно убить «Чёрных Рыцарей» и их повелителя, злобного волшебника Никадемуса, который одарил рыцарей могущественными, но высасывающими душу волшебными кольцами (ничего не напоминает?). Однако для этого персонажи должны сперва собрать двадцать свитков, каждый из которых содержит подсказки, которые помогут достичь цели. Сюжет вплетён в игру гораздо глубже, чем в случае с другими CRPG, и решения игрока действительно влияют на то, как будут развиваться события. Множество отсылок к Толкиену и юмор выделяют Phantasie из ряда обычных «RPG про подземелья».

Phantasie от Strategic Simulation – возможно, лучшая фэнтезийная ролевая игра со времён Wizardry от Sir-Tech. На самом деле – сейчас я, похоже, скажу нечто богохульное – кое в чём Phantasie превосходит Wizardry.
Джеймс В. Транзо, журнал Compute!, декабрь 1985.



За первой игрой SSI выпустила Phantasie II в 1986 году. Сюжет в этот раз был ещё проще, чем в оригинале – Никадемус вернулся и использовал магическую сферу, чтобы подчинить себе население острова. Игроки, как ни странно, должны найти и уничтожить эту сферу. Помимо чуток переделанного сюжета, между этой игрой и её предшественницей особой разницы нет, ну разве что ещё возможность хватать камни и кидать их во врагов. Игроки могли импортировать персонажей из первой части. Последняя Phantasie вышла в 1987 году на Apple II и получила подзаголовок The Wrath of Nikademus (Westwood Associates портировала игру на другие платформы). Никадемус вернулся, и после двух предыдущих поражений его амбиции только возросли – на этот раз он намерен захватить мир. Третья игра предлагала улучшенную графику и дополненную боевую систему – теперь персонажи могли атаковать определённую часть тела врага, они могли получать ранения, да и вообще, тактическая составляющая стала поразнообразней. В общем и целом, третья часть, пожалуй, является лучшей в серии, хотя она и ощутимо короче двух предыдущих. В 1990 году компания WizardWorks выпустила первые игры серии в своём «ретро-наборе» под заголовком Phantasie Bonus Edition на DOS и Commodore Amiga. К несчастью, несмотря на первоначальную популярность серии и множество инноваций, Phantasie не получила должного признания, и вскоре её затмили игры «золотой коробки».



В 1985 году SSI выпустила другую партийную фэнтези-CRPG под названием Wizard's Crown, которая, возможно, стала самой хардкорной CRPG своего времени. Игроки могли создавать до 8 персонажей и выбирать для них любое количество классов (т.е. персонаж мог быть одновременно вором/бойцом/магом/клериком). Вместо того, чтобы получать «уровни», персонажи непосредственно улучшали свои параметры и навыки, такие как охота, торговля, алхимия и плавание. Эта система позже появится в играх наподобие Fall Out и Neverwinter Nights. Кроме того, боевая система игры была более динамичной, чем всё, что было до этого момента. Одних только команд было больше 20, включая такие экзотические, как «упасть ничком», что делало персонажа менее уязвимым для стрел, но куда более уязвимым для оружия ближнего боя. Как и в Questron и в Phantasie, разные ситуации требовали использования разных типов оружия. Однако Wizard's Crown пошла ещё дальше в плане реализма – например, щиты работали только тогда, когда персонаж разворачивал их в правильном направлении, и даже при этом персонаж всё равно оставался уязвим для топоров и цепов, которые могли соответственно уничтожить или обойти щит. Было введено оружие дальнего боя и улучшенная магическая система. Хотя особо важные битвы могли длиться по 40 минут, игроки могли выбрать опцию «быстрого боя», и бой проходил автоматически за несколько секунд. Сюжет традиционно ничем не выделялся (найти волшебника, убить его, отобрать корону), но всё искупалось невероятным вниманием к развитию персонажа и тактическими битвами. Игра остаётся одной из самых сложных RPG и мечтой стратега. SSI выпустила сиквел под названием The Eternal Dagger в 1987 году. Демоны из другого измерения вторглись в мир, и остановить их можно только при помощи названного кинжала. Если не считать сюжета, вторая игра почти во всём идентична первой, хотя некоторые элементы вроде упомянутой выше возможности «упасть ничком» из игры исчезли.



Существует ещё как минимум две ранних CRPG от SSI, которые достойны упоминания: Shard of Spring и Rings of Zilfin, обе 1986 года выпуска. Shard of Spring была написана для Apple II Крейгом Ротом и Дэвидом Старком и портирована на MS-DOS Д.Р. Гилманом, Лесли Хиллом и Мартином деКастонгреном – эти ребята всю игру создали на Microsoft QuickBasic! Игра довольно сыровата по сравнению с другими играми SSI и по сложности стоит где-то между Wizard's Crown и Phantasie. По сюжету злобная волшебница украла «Осколок Весны» — артефакт, благодаря которому в мире царит бесконечная весна. Мир погружается в хаос, и решение очевидно.



Рот и Старк также написали сиквел, назвав его Demon's Winter, а SSI издала его в 1988 году. Хотя Demon's Winter и похожа на первую игру, мир в ней значительно вырос в размерах, а ещё в игре появилось 2 новых класса персонажей: учёный и провидец. Последние обладали довольно необычными способностями, в основном связанными с разведкой – например, могли проверить наличие монстров в комнате, оставаясь для них невидимыми. Сюжет в игре, пожалуй, ещё менее замысловат, чем в первой части – на Имрос обрушилась бесконечная зима, и прекратится она только если герои смогут найти и убить демонического бога Малифона. Обе игры содержат такой геймплейный элемент, как религия – персонажи могут становиться последователями определённых богов и молить их о ниспослании помощи в битве. К несчастью, игры серии не отличаются хорошей графикой и звуком (даже в версии для Amiga), что, несомненно, привело к не слишком высоким оценкам в игровых журналах.

Другая обычная проблема CRPG – это упор на внешний лоск, а не на содержание. Если игра выглядит хорошо, предполагается, что люди будут охотнее её покупать. Но тут встаёт вопрос – неужели вся эта прекрасная графика и в самом деле даёт игре нечто важное?
Дэвид Л. Арнсон, Computer Gaming World, май 1988.

Rings of Ziflin Али Атабека, выпущенная в 1986 году – игра, созданная для новичков в жанре, и она делает больший упор на атмосферу и сюжет, а не на тактику и прокачку. В игре есть множество кат-сцен, которые помогают раскрыть сюжет, на этот раз сводящийся к тому, чтобы остановить злобного некроманта Лорда Драгоса и не дать ему найти кольца власти, которые позволят захватить мир (опять звучит знакомо, правда?). Игрок оказывается в шкуре Рейса (хотя имя персонажа можно и поменять), подающего надежды мага, который должен развить свои способности и сразиться с Драгосом и его приспешниками. Игроки избавлены от создания персонажа и распределения очков параметров вручную, а битвы в игре больше напоминают аркадные мини-игры, чем тактические зарисовки. Большая часть игры проходит в путешествиях между городами, а по пути можно собирать растения (вроде магических грибов) и пить из колодцев. В общем и целом, это довольно интересная игра, и она отличается от прочих продуктов SSI.



Атабек впоследствии создаст трилогию ультимаподобных игр под названием The Magic Candle. Первая из них, выпущенная Mindcraft Software, вышла в 1989 году, а две других вышли в 1991 и 1992 соответственно, и издавала их уже Electronic Arts. Лучшей игрой в серии традиционно считается первая, знаменитая своим неплохим сюжетом и кучей мини-игр. Суть такова – в свече заперт демон, но, как только она догорит, он сбежит – и тогда разверзнется ад. Как и Rings of Zilfin, The Magic Candle не позволяла игрокам создавать собственных персонажей, но позволяла нанимать в партию NPC, которых можно было найти в замке. Кстати, аббревиатура «NPC» обозначает персонажа, который может помогать игроку, но которым нельзя управлять: он контролируется компьютером. В этом плане The Magic Candle предшествует системе спутников из более поздних игр наподобие Neverwinter Nights.
SSI также экспериментировала с гибридными CRPG, смешивая элементы аркадных и приключенческих игр с разной степенью успеха. Gemstone Warrior (1984) и Gemstone Healer (1986), разработанные Paradigm Creators, являются наиболее известными примерами. Возможно, лучше всего им подходит определение CRPG-шутеров. SSI также выпустила (только на Commodore 64) игру под названием Realms of Darkness (1987). Эта очень редкая игра, созданная Гэри Смитом, представляет собой гибрид CRPG и приключенческой игры. Однако знаменитой SSI сделают не эти игры. Это будут «игры золотой коробки», о которых я расскажу в следующий раз.

История компьютерных ролевых игр, часть 1
История компьютерных ролевых игр, часть 2

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.