image

История компьютерных ролевых игр, часть 2

Серебряный век (1981-1983)
В 1981 году жанр CRPG ещё толком не сформировался. В нём вышла лишь пара коммерческих игр, и они были сложными и утомительными по сравнению с царившими тогда аркадами и квестами. Жанру по-настоящему нужна была игра (а лучше игровая серия), которая определила бы его основные черты и стала своеобразным образцом. Такая игра появилась в 1980, и называлась она Ultima I: The First Age of Darkness. Разработчиком был Ричард Гэрриот, а издала игру California Pacific Computer Co. Ultima, разумеется, сразу стала культовой серией и оставалась такой почти двадцать лет. Другой успешной RPG-серией стала Wizardry от Sir-Tech, которая стартовала в 1981 с выходом Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Wizardry тоже долго радовала игроков – последняя часть вышла в 2001 году. Вместе эти две серии сформировали жанр и определили его основные черты. Ultima и Wizardry, однако, не были единственными CRPG, стоявшими в те времена на полках у игроков. В 1982 году Дэниэл Лоуренс выпустил Telengard, взяв за основу описанную ранее dnd эпохи мэйнфреймов. Другими важными играми, появившимися на свет в 1982 году, стали Tunnels of Doom для TI-99/4A и Dungeons of Daggorath для Tandy CoCo. А завершили «Серебряный Век» The Sword of Fargoal, выпущенный Epyx в 1983 году, и Ultima III, которую многие поклонники жанра называют первой современной CRPG. Начнём с серии Ultima.

Серия Ultima
Ultima I: The First Age of Darkness подарила жанру несколько важных новинок. Самой важной из них, возможно, стало использование тайловой графики. Такая требовала гораздо меньше памяти на диске и позволяла создавать большие разноцветные пространства. Как и Akalabeth, первоначально игра была доступна лишь в версии для Apple II, хотя в 1982 году Sierra On-Line выпустила порт для Atari и ещё несколько портов на другие платформы в 1986. Игру хвалили за её огромный мир и «эволюционный» аспект – действие начиналось в Средние Века, но потом перемещалось в будущее. Какая ещё игра начиналась с кинжалов и кожи, а заканчивалась бластерами и космическими кораблями? Ultima была игрой по-настоящему амбициозной. Помимо прочего, она отбросила систему управления при помощи ввода команд (которая была в Akalabeth) и стала управляться простыми нажатиями клавиш. Да в ней даже космические бои присутствуют!



Сюжет Ultima I напрямую связан с сюжетом Akalabeth, и по ходу игры мы встретим множество знакомых персонажей. Миссия игрока – найти и уничтожить «камень силы» злого волшебника Мондейна, который тот использовал, чтобы поработить земли Сосарии. Ultima, однако, игра гораздо более замысловатая, чем её предшественница, и игроки очень скоро осознали ценность творческого геймплея. Например, из магазинов можно было красть мощные артефакты, которые делали игроков практически неуязвимыми – по крайней мере, на ранних стадиях игры. Разумеется, успешное проведение кражи требовало пары-тройки перезагрузок, но это, право же, не цена.
Ultima II: The Revenge of the Enchantress, выпущенная в 1982, была ещё амбициозней предшественницы. Как и первая часть, она включала в себя и фэнтези, и sci-fi элементы, такие как космические полёты и путешествия во времени. Сюжет рассказывал о Минаксе, ученице и любовнице Мондейна, которая стала настолько сильной, что стала угрожать существованию самого пространственно-временного континуума. Игроку приходится путешествовать по множеству мест и времён, что заставляет вспомнить колоссальную Time Zone, которую Sierra On-Line выпустила в том же году. К несчастью, Ultima II была наполнена багами, и многие критики считают это следствием ухудшившихся отношений между Гэрриотом и Sierra. По-видимому, Гэрриот считал, что ему не выплатили целиком причитавшиеся отчисления за версию игры для IBM PC.



Последней Ultima Серебряного века стала Ultima III: Exodus, выпущенная в 1983. Название подобрано чертовски удачно – к тому времени Гэрриот покинул Sierra и основал собственную компанию, Origin Systems (exodus с английского переводится как «исход» — прим. переводчика). Игру часто отмечают как оказавшую большое влияние на разработчиков и американских, и японских CRPG (особенно это заметно в играх наподобие Dragon Quest и Final Fantasy). Сюжет вертится вокруг злобного потомка Мондейна и Минаксы, Эксодуса (в конце концов, каждый, кто называет своего ребёнка Эксодусом, должен знать, откуда это пошло). Игра во многом отличается от своих предшественниц. Одно из отличий – игрок теперь управляет партией приключенцев, а не одним героем. Система боя тоже изменилась и даже получила отдельный геймплейный экран. Теперь персонажи сражаются сразу с несколькими противниками, и игроку приходится разрабатывать более сложную тактику. Также игрок должен был уделять время разговорам с горожанами для сбора улик и прочей информации. Кроме того, подземелья теперь не генерировались случайно с каждой новой игровой сессией, что позволяло игрокам рисовать их карты на бумаге. Наконец, действия игрока гораздо чаще направлены на достижение одной цели, чем в предыдущих играх, где большинство подземелий с этой целью никак не были связаны. Для Гэрриота и Origin игра стала невероятным успехом, и её версии были доступны для множества платформ, включая NES.



Wizardry
Хотя Ultima быстро заложила основы жанра, она не была единственным ребёнком в песочнице. Компания Sir-Tech стала регулярно выпускать игры в собственной RPG-серии, начиная с 1981 года. Хотя у Wizardry было много общего с Akalabeth, ключевых отличий тоже было немало. Первое – игра была партийной. Как и в Rogue, миссия игрока состояла в том, чтобы спуститься в подземелье и добыть магический амулет, уничтожая всё на своём пути. У этой игры, однако, графика была получше и управление поинтуитивней. Большая часть экрана была занята статистикой и прочей информацией, но в левом верхнем углу можно было обозревать подземелье в 3D с видом от первого лица (а во время битвы там висела картинка с изображением врага). Подземелья не генерировались случайно, а были созданы заранее, так что игроки, опять же, могли рисовать собственные карты (или покупать их).



Вторая часть, The Knight of Diamonds, вышла в 1982, и для того, чтобы в неё играть, необходимо было сперва пройти первую часть – «фича», которую в поздних версиях быстренько пофиксили. Говоря современным языком, игра была аддоном для первой части. Игрокам, помимо прочего, приходилось обойти все игровые локации, чтобы собрать части магической брони, необходимой для победы над осаждающим город войском.



Третья игра, Legacy of Llylgamyn, выпущенная в 1983 году, представляет собой очередную игру про лазанье по подземельям, но на этот раз игроки стартовали на дне вулкана и должны были пробиться наружу. Попутно нужно было найти дракона по имени Л’Кбрет, который мог спасти город Ллиамин от землетрясений и извержения вулкана. Персонажей вновь нужно было импортировать из предыдущих игр, но на этот раз в начале игры их лишали опыта. Ещё одна интересная особенность состоит в том, что игроки должны были выбирать мировоззрение своим персонажам, и от этого зависело, какие части мира можно было посетить.
Подводя итог, стоит сказать, что первые три игры в серии Wizardry гораздо последовательнее и логично связаны друг с другом, чем игры серии Ultima. В отличие от Гэрриота, который в каждой новой части стремился устроить революцию серии, Sir Tech следовали старому правилу «не надо чинить то, что и так не ломается». Как бы то ни было, серия Wizardry и сегодня довольно играбельна, хотя скорее с позиции исторической или ностальгической ценности, а не чистого удовольствия.

Игры-одиночки
Существуют ещё как минимум четыре игры, ставшие неотъемлемой частью Серебряного Века CRPG. Это Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath. Хотя эти игры и не так знамениты, как упомянутые выше серии, они всё равно важны и заслуживают нашего внимания.

Первая из них, Telengard Дэниэла Лоуренса, была выпущена компанией Avalon Hill в 1982 году для Commodore PET (а потом быстренько портирована на другие платформы, самой популярной из которых стала С-64). Telengard был создан под впечатлением от упомянутой ранее dnd, с минимумом графики и случайно генерируемыми подземельями. Множество фич этой игры было скопировано разработчиками более поздних CRPG, например, фонтаны, троны, алтари и кубы телепортации — со всеми этими предметами персонаж мог взаимодействовать (последствия чего были непредсказуемыми и порой довольно неприятными). Игра, кстати, проходила в реальном времени (так что игроки, решившие во время игры отойти принять ванну, по возвращении находили своих персонажей мёртвыми).



Одним из ключевых селлинг-поинтов игры стало её гигантское подземелье (50 уровней и 2 миллиона комнат!), а также 20 различных видов монстров и 36 заклинаний. Создатель игры заявляет, что его игра «является предшественником» большинства ранних «приключенческих компьютерных игр, включая Temple of Apshai и серию Wizardry». Опять же, очень трудно определить точные даты, но вряд ли игра, выпущенная в 1982 году, могла повлиять на игры, выпущенные годами раньше (если допустить, что известные нам даты более-менее точны). Скорее уж разработчики ранних CRPG могли играть в лоуренсовскую переделку упомянутой выше dnd для мэйнфреймов, которую он назвал DND. Как бы то ни было, Telengard – отличная игра, которую и сегодня многие вспоминают с теплотой.
Возможно, и SSI, и Лорд Бритиш, и все остальные уже знают, как создать такое фэнтези. Но если бы они когда-нибудь выпустили игру, в которой нам не пришлось бы всё время концентрироваться на тонкостях ведения домашнего хозяйства, то мы, возможно, заметили бы, что никто в этом жанре не придумал ни одной свежей идеи с 1951 года.
Орсон Скотт Кард, журнал COMPUTE! (выпуск 115, декабрь 1989 года, стр. 92)

Telengard настолько близок к чистой «RPG про подземелья», насколько это вообще возможно. Здесь нет ни квестов, ни конечной цели; весь игровой процесс направлен на выживание и получение достаточного количества опыта для улучшения персонажа. The Sword of Fargoal Джеффа МакКорда, выпущенный в 1982 году для Commodore VIC-20 (более известная версия для C-64 вышла в следующем году), очень во многом похож на Telengard, но квест вернулся на своё законное место – на этот раз игрок должен спуститься в подземелье, добыть меч и сбежать. По моему мнению, это одна из наиболее играбельных и доступных CRPG раннего периода. Чуть раньше в другой своей статье я уже рассказал об этой игре подробно, так что сейчас я просто расскажу, почему она так важна. Одна из её фишек – «туман войны», который привёл к появлению другой игровой особенности – автоматической карты. Хотя это игра с видом от третьего лица и сверху, невозможность видеть ещё не исследованные части карты добавляет напряжения, особенно если учесть, что проходит игра в реальном времени.



По какой-то причине The Sword of Fargoal не стала такой популярной, как другие RPG Серебряного Века, хотя даже интерфейс у неё был более интуитивным. В самом деле, я как-то без особых проблем нашёл версию этой игры для мобильных телефонов.

Если у вас есть привычка откладывать в сторону игровую инструкцию, только достав её из коробки, не делайте так на этот раз. Лучше вообще отведите на игру отдельный день.
Шерри Ван Тайл и Джо Девлин о Tunnels of Doom, журнал CREATIVE COMPUTING, (сентябрь 1983 года, стр. 135).

Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath – игры, которые сегодня найти очень трудно, потому что вышла каждая из них только на одной платформе. Как бы то ни было, они стали очень успешными и считаются одними из лучших игр на TI-99/4A и Tandy CoCo соответственно. Tunnels of Doom лучше всего можно описать как смесь Telengard и Wizardry. Как и в Telengard, здесь есть фонтаны, алтари и троны, с которыми можно взаимодействовать (с разными, опять же, последствиями). Однако в Tunnels of Doom по примеру Wizardry можно контролировать целую партию, а не одного приключенца. Tunnels of Doom, кстати, опередила Ultima III в плане использования разных экранов для битв и исследования подземелий. Когда игрок просто так слоняется по подземелью, игра проходит в перспективе от 1-го лица и в 3D. Во время битвы игра переходит на вид сверху. Эта особенность позже появится во множестве игр. Помимо Ultima III, она засветилась в Pool of Radiance от SSI, и не только там.



Dungeons of Daggorath, разработанная компанией DynaMicro, больше похожа на Akalabeth – векторная графика, вид от первого лица, 3D. Однако игра проходила в реальном времени и использовала «систему усталости», похожую на ту, что была в серии Apshai. Пульсирующее сердце в нижней части экрана бьётся быстрее или медленнее в зависимости от состояния персонажа. Если персонаж получит слишком много урона или будет двигаться слишком быстро, то он упадёт в обморок, став лёгкой добычей для монстров. Dungeons of Daggorath также берёт кое-что от D&D, а именно – кучу математических вычислений. Вместо того, чтобы просто смотреть на оставшееся количество хит-поинтов, игроки должны были прислушиваться к сердечному ритму, чтобы определить, насколько их персонаж близок к обмороку. Отличная система, добавляющая игре реализма и напряжённости.



Наконец, стоит упомянуть, что к 1983 году несколько коммерческих портов Rogue появилось на персональных компьютерах. Artificial Intelligence Design выпустила версии для Tandy CoCo и Commodore Amiga. Позже, Epyx купила права на эти ASCII-игры. Конечно же, множество рогаликов уже тогда было доступно в той или иной форме на множестве платформ, хотя точную информацию о них сейчас найти очень трудно. В общем, все желающие сыграть в Rogue могли сделать это на персональном компьютере после 1983 года.

МЫСЛИ НАПОСЛЕДОК
Ух! Признайте, нужно быть очень старательным (или иметь кучу свободного времени), чтобы за один раз написать так много. В каком-то смысле, первые три года CRPG на домашних компьютерах стали для жанра более прогрессивными, чем следующие 26 лет. Хотя ни одна тогдашняя игра не содержала сразу всех качеств сегодняшней хорошей CRPG, все эти качества уже можно было найти в отдельных играх. Что есть Pool of Radiance, спросим мы, как не комбинация Tunnels of Doom и Wizardry? Что есть Diablo, как не улучшенная версия Telengard? Насколько мы в действительности продвинулись со времён Pedit5, dnd и Dungeon?

С такими вот мыслями мы и подойдём к следующей части моего повествования – Золотому Веку CRPG. Жанр стал по-настоящему разогреваться, когда Ultima и Wizardry продолжили совершенствоваться в последующих частях, но настоящие прорывы совершили не Sir-Tech и не Origin – это были, в основном, Electronic Arts, SSI и New World Computing. В следующий раз мы обсудим такие классические игры, как Phantasie, Pool of Radiance, The Bard's Tale, Might and Magic, Dungeon Master и Wasteland. Надо ли мне просить вас следить за мной в ожидании следующих статей, посвящённых истории CRPG? Надеюсь, что нет. Ждите – лучшее ещё впереди!

История компьютерных ролевых игр, часть 1

Оригинал

2 комментария

avatar
Да суровое было время для геймеров… Зато развивало немало фантазии. Жду продолжение!
avatar
почему суровое? если ты о графике то для них это была офигенная .помню как в 2002(у меня ещё тогда был дэнди(что то вроде древнего иксбокса)) друг принёс мне картридж с супер марио.я вставил его, а там настолько крутая графа! и сама игра была офигенная, но больше вего мне нравилась музыка в этой игре.на тот момент та графика казалась мне офигенной.а когда мне купили сега в 2003 или 2004 не помню точно.то та графа была настолько крута что прям даже слов нет. ну а когда я поднакопив бабла в 2008 купил себе сони плэйстейшен. то даже говорить не буду какая там была графика. всё познаётся в сравнения. для меня сейчас в супер марио ужасная квадратная графа, а раньше я игра в эту игру днями напролёт.для геймеров тех времён эти игры были прямо таки и the elder scrolls skerim

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.