image

История компьютерных ролевых игр, часть 1

Добро пожаловать, храбрый искатель приключений, в первую из моих статей, подробно описывающих историю нашего любимого компьютерно-игрового жанра: компьютерных ролевых игр, или CRPG. CRPG дарят множеству алчущих геймеров отличное сочетание геймплея, истории и ролевого отыгрыша. Говорим ли мы о замешанных на генераторе случайных чисел играх про лазанье по подземельям наподобие Rogue или сюжетных играх вроде Betrayal in Krondor, фестивале кликанья в духе Diablo или о не делавшей слишком большой акцент на прокачке Pool of Radiance – CRPG во все времена притягивали игроков. Даже сегодня, когда шутеры от первого лица и спортивные симуляторы, похоже, сокрушили всех конкурентов, миллионы игроков каждый день залогиниваются в World of Warcraft, а каждая новая часть Zelda способна всколыхнуть игровую индустрию. Известные или не очень, CRPG всегда будут играть важную роль в компьютерном и консольном гейминге. Это хребет индустрии электронных развлечений – и нетрудно догадаться, почему. Лучший способ получить удовольствие от своего компьютера или консоли – сыграть на них в хорошую CRPG. Но откуда они появились? Из какого тёмного и глубокого подземелья выкарабкались? Как представительницы жанра эволюционировали в те замечательные игры, которыми мы сегодня наслаждаемся? Если вы когда-нибудь задавали себе эти или другие вопросы о CRPG, или если вам просто нравится читать лучшие статьи об играх, которые можно найти во всемирной паутине – тогда хватайте кружку лучшего эля и приготовьтесь читать статью, взяться за написание которой мог осмелиться только автор Armchair Arcade!

СО СТОЛОВ – НА МОНИТОРЫ

Хотя большинству людей, скорее всего, покажется, что отслеживать историю CRPG от их настольных «эквивалентов» – это довольно тривиально, на практике это даёт больше вопросов, чем ответов. Каждый, кто играл в D&D, скажет вам, что эти игры отличаются так же, как баскетбол в реальной жизни и College Hoops 2K7. В самом деле, типичная CRPG – вовсе не ролевая игра, или, если всё-таки о ней можно это сказать, это будет не главное её определение. В конце концов, вы отыгрываете роль, играя и в PAC-MAN или SPACE INVADERS, и даже в играх наподобие «Тетриса» вы играете роль – роль невидимой силы, заставляющей блоки крутиться и опускаться. Возможно, более точным будет назвать «ролевыми играми» интерактивную фантастику вроде Zork и Myst, поскольку в них игрок в буквальном смысле играет важную выдуманную роль в игре. Аналогично, шутер от первого лица вроде Half-Life выглядит гораздо ближе к идеалу «отыгрыша роли», чем игра в духе Icewind Dale, где вы лишь косвенно управляете целой группой персонажей.



Но давайте оставим в стороне классификационные софизмы – несомненно, что, хотя CRPG и не являются прямыми потомками D&D, эта система была главным источником вдохновения для их создателей. В конце концов, нельзя назвать простым совпадением то, что оба жанра используют одни и те же темы и уловки, и оба они чертовски аддиктивны. Мы не знаем, было ли известно Гэри Гигаксу и Дэйву Арнсону, чем потом станет D&D для народа, когда в 1974 они выпускали игру. Однако их классическая настольная ролевая игра не пришла из ниоткуда. Её предками, насколько я могу сказать, были варгеймы наподобие Tactics II от Avalon Hill и спортивные симуляторы в духе Strat-o-Matic. Однако, хотя D&D и унаследовала (намеренно или же нет) множество особенностей этих более старых игр (особенно упор на всяческие вычисления), она содержала несколько радикальных инноваций. Одна из них заключалась в том, что вместо исторически аккуратного воссоздания битв гражданской или мировой войн игроку предлагался фэнтезийный мир, населённый эльфами, гномами и драконами. Хотя вопрос о важности роли, которую сыграла трилогия Толкиена о Кольце Всевластья в создании D&D, остаётся открытым, большинство игроков тогда принадлежало к числу хардкорных фанатов Средиземья, просто одержимых соответствующими книгами. Для кучи влюблённых в Толкиена тинейджеров 70-х – 80-х годов D&D стала ещё одним способом побывать в полюбившихся фантастических местах. В конце концов, читать о приключениях Фродо и Бильбо – это одно, а возможность самим поучаствовать в таких приключениях – совсем другое, и устоять перед этой возможностью не мог ни один тогдашний подросток.
Брэд Кинг и Джон Борланд, авторы Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic, утверждают следующее: «невозможно переоценить роль Dungeons & Dragons в становлении компьютерных игр». Лучше и не скажешь. Тот «геймер», которого мы знаем сегодня, был рождён в эпоху D&D. Были игры и до неё, да, но ни одна из них не была столь притягательной. Карты и кости во все времена могли с лёгкостью вызвать зависимость, но азартные игры всегда ведутся ради призов, а не ради самой игры. В то же время, стратегические игры наподобие шахмат настолько абстрактны, что не всегда понятно, действительно ли это развлечение или просто логические упражнения. Кроме того, тот факт, что вы можете стать профессиональным игроком в шахматы, показывает, что они уже давно потеряли статус «простой игры». Если вы можете заработать на жизнь, делая что-то, это «что-то» уже нельзя назвать чистым развлечением – это скорее спорт, на котором можно заработать. И наконец, настольные игры в духе «Монополии» и RISK, при всей своей увлекательности, не способны удержать игрока на долгое время. Такие игры достают с полки в шкафу, когда надо чем-нибудь занять руки на каникулах. Хотя вы вполне можете найти большие и преданные сообщества игроков в UNO и ROOK, они являются скорее исключением, нежели правилом.

У каждого в детстве были свои талисманы, священные объекты, которые всему остальному миру кажутся ничего не значащими, но запускают целую волну ярких воспоминаний, когда повзрослевший ребёнок их находит. Для меня такой талисман – стопки отксерокопированных листов, покрытых цифрами, которые мой отец приносил домой с работы, когда мне было девять.
Стивен Джонсон, Everything Bad is Good for You

С D&D всё по-другому. Во многом D&D – стиль жизни, а не просто «безобидное развлечение». Ближайший эквивалент, который я могу подобрать – это детские игры, в которых игроки прикидываются людьми с различными социальными ролями и профессиями – например, отец, доктор, супергерой и т.д. Остальные дети подыгрывают и поддерживают таким образом фантазию. Например, два мальчика по очереди будут играть роли ковбоя и индейца или, в нынешние времена, республиканца и террориста или чего-нибудь ещё в том же роде. Довольно часто эти игры продумываются до малейших деталей, в них появляются другие воображаемые игроки, придумываются экзотические места действия и сами действия. Я и сам часто играл в такие игры с младшей сестрой – мы «ездили в отпуск» в выдуманные страны. Конечно, когда ребёнок достигает определённого возраста, такие игры начинают казаться ему слишком «детскими» и несерьёзными, чтобы в них участвовать (открыто, по крайней мере), и потребность в них начинает подавляться – по крайней мере, до тех пор, пока на сцену не выходит D&D. Любимая детская забава внезапно возвращается, и игроки могут наслаждаться ей без риска быть обвинёнными во впадении в детство или просто сумасшествии. Сила D&D – в комбинации воспоминаний о детстве, возможности притворяться кем захочешь и в логичной, математически выверенной системе правил. Йохан Хёйзинга в своей книге Homo Ludens писал, что подобные игры являются важнейшей частью умения учиться. Чем больше дети играют в такие игры, тем умнее они становятся! Как сказал бы Стивен Джонсон, D&D делает вас умнее!

Печально, но вскоре некоторые «заботливые» граждане осознали, что множество молодых людей получали кучу удовольствия, играя в эту новую игру. Тогда они, конечно же, начали обвинять игроков в участии в «сатанинских ритуалах» или, по крайней мере, заявлять, что эта игра действует прямо на подсознание и зомбирует их. Возможно, нам стоит пожалеть этих бедняг: они знали о D&D ровно столько, сколько нужно, чтобы объявить её опасной. Например, они быстро поняли, что в игре часто изображается жестокость, присутствует магия (или «колдовские оккультные ритуалы») и демонические силы (драконы, адские гончие, демоны). Несомненно, проходя мимо семилетнего мальчика и услышав, как он кричит: «Я призываю чёрного демона, чтобы уничтожить твоего клерика!» — любой заботливый родитель подумал бы, что тут что-то не так. Более того, и тогда, и сейчас, в новостях нет-нет, да покажут какого-нибудь психанутого геймера, который совершает ужасное преступление, а всю вину потом валит на игры. То же можно сказать и о посвящённом D&D хэви-метале той эпохи. О да, Iron Maiden и Judas Priest были сильнейшим катализатором для злых поступков во время всех этих бросков на инициативу. Факт, что так много людей до сих пор готовы купиться на эту чушь, пугает меня гораздо сильнее, чем ужаснейший из демонов D&D! По иронии судьбы, множество друзей, с которыми я играл в D&D, были гораздо более благочестивыми христианами, чем куча других моих знакомых. Даже те из них, кто религией особо не увлекался, следовали в жизни законам этики и морали – несомненно, это ещё одна причина, по которой ханжи-святоши их столь усердно презирали.

И всё же, каким бы ни было влияние D&D на психику, никто не будет отрицать, что она сыграла важнейшую роль в развитии компьютерно-игровой индустрии. Она не только создала новый тип личности – «геймер», а также развила воображение и творческое мышление у целого поколения; дело ещё и в том, что адаптация D&D для компьютера стала Святым Граалем тогдашних программистов. Хотя многие историки компьютерных игр называют Akalabeth Ричарда Гэрриота первой CRPG, мы можем найти ещё более ранние примеры в эпохе мэйнфреймов.

ЭПОХА МЭЙНФРЕЙМОВ (ТЁМНЫЕ ВЕКА)

Хакеры очень быстро взялись за разработку CRPG на университетских мэйнфреймах – первые CRPG появились в 1974 (в том же, напоминаем, году, когда Гигакс и Арнсон выпустили Dungeons & Dragons). К несчастью, события тех времён покрыты для нас мраком (отсюда и подзаголовок), и точно сказать, какая игра была первой, вряд ли возможно. Но точно известно, что несколько CRPG вышло на машинах вроде DEC's PDP-10 и PLATO, компьютеризированной системе обучения. И первой из них, похоже, была Pedit5 Расти Резерфорда, вышедшая на PLATO. В ней уже присутствовали основные признаки жанра – подземелья для исследования, монстры в качестве врагов, сокровища и магическая система. К несчастью, больше о ней мы вряд ли когда-нибудь что-нибудь узнаем – а всё из-за администраторов PLATO и их дурацкой привычки сразу удалять эту игру, где бы они её ни находили. Возможно, текстовые CRPG успели появиться и до Pedit5, но, если это и так, их названия в любом случае потеряны для истории.



Чуть позже в том же году Гэри Уайзенхант и Рэй Вуд, программисты из университета Южного Иллинойса, создали dnd, опять же под PLATO. Она уже содержала элементы, которые впоследствии станут главными признаками жанра – возможность создавать персонажа и распределять очки между силой, интеллектом и т.д. Была там и система прокачки, основанная на очках опыта и получении уровней. Чем дальше игрок углублялся в подземелье, тем сильнее становились монстры. В игре также был магазин, где игрок мог закупать снаряжение. Но самое главное – в dnd был сюжет и цель: убить дракона и добыть Сферу. Неудивительно, что квест по поиску всемогущих сфер не раз появится в других CRPG и станет одним из определяющих признаков жанра. Игра Уайзенханта и Вуда позже вдохновит Дэниэла Лоуренса на создание знаменитого Telengard для TRS-80 и Commodore 64. О Telengard я расскажу подробнее в следующий раз.



Тем временем, студент из Клэрмонтского университета в Калифорнии создал игру, получившую название Dungeon, для университетского мэйнфрейма PDP-10. Как и в dnd, в Dungeon была основанная на уровнях система прокачки. Ключевым же нововведением стала возможность создавать и управлять целой группой приключенцев, а не одним персонажем. Споры о том, что веселее – управлять одним персонажем или целой партией – ведутся до сих пор. Dungeon также представила народу графическую карту и систему «линии взора» — игроки могли видеть мир только в том направлении, в котором смотрели их персонажи. Свет и тьма принимались в расчёт (а эльфы и прочие персонажи с инфракрасным зрением могли видеть в темноте).
Но самой, возможно, знаменитой CRPG стала Rogue для UNIX. Игра, созданная в 1980 году Майклом Тоем, Гленном Вичманом и Кеном Арнольдом, стала знаменитой благодаря своим случайно генерируемым подземельям, ASCII – графике и сложному геймплею. В Rogue персонаж игрока обозначался «собакой» (@), а монстры обозначались первыми буквами их названий (например, Z обозначала зомби). Сюжет был прост, и впоследствии такой же сюжет не раз был использован в играх наподобие The Sword of Fargoal: игрок должен был спуститься на определённый уровень подземелья (26 в данном случае), добыть магический артефакт (в данном случае Амулет Йендора) и сбежать из подземелья. Впрочем, на сюжет можно было и не обращать внимания; просто так бродить по подземельям, убивая монстров и собирая сокровища, тоже было довольно весело. Rogue была чертовски трудной игрой, и научиться в неё играть было отдельной задачей. Во-первых, нужно заучить кучу клавиш управления, перепутать которые было очень легко (судите сами: R – это «снять кольцо», а r – это «прочесть свиток»), и игрокам нужно было немало пояснений, чтобы во всём этом разобраться. Во-вторых, помимо возможности умереть от когтей монстров и смертельных ловушек, в Rogue персонаж мог умереть от голода, поэтому его приходилось постоянно кормить. Несмотря на всё это, Rogue стала настолько успешной, что породила почти безграничное число портов и подражателей, так называемых «роуглайков» («рогаликов» на великом и могучем). Некоторые из этих игр также покрыли себя немеркнущей славой, например, Hack, Moria, Larn и Omega. Версию Rogue или, по крайней мере, какого-нибудь рогалика, можно найти практически на любой вычислительной платформе (честно говоря, я сомневаюсь, что можно назвать «вычислительной платформой» что-то, на чём не вышел ни один рогалик). Я провёл немало часов, играя в Larn и Hack на своём Commodore Amiga, хотя и мог позволить себе игры с графикой «получше». Мальчик, у которого есть воображение, вполне может довольствоваться горячей кружкой ASCII каждый вечер (хотя ANSI во все времена будет неплохо смотреться).



БРОНЗОВАЯ ЭПОХА (1979-1980)

Хотя тысячи людей в первый раз столкнулись с CRPG на мэйнфреймах, почти все мы убили наших первых цифровых драконов на персональных компьютерах. Хотя точные даты определить трудно, мы можем сказать с уверенностью, что в 1979 году как минимум две официально изданных коммерческих CRPG были доступны для персональных компьютеров. Одна из них была разработана старшеклассником по имени Ричард Гэрриот, который был до того влюблён в D&D, что называл себя «Лордом Бритишем». Игра Гэрриота, Akalabeth: World of Doom, демонстрировала векторную графику и вид от первого лица (остальные части предлагали вид сверху), и по многим параметрам она значительно опередила своё время. Akalabeth был доступен только для Apple II, и до сих пор нельзя точно сказать, вышел ли он в 1979 или на год позже. Гэрриот настаивает, что таки в 1979, хотя на первых дисках и кассетах в качестве даты выпуска указан 1980. Другой игрой стала Dunjonquest: Temple of Apshai от Automated Simulations, Inc. (позже компания была переименована в Epyx). Temple of Apshai стала первой в серии из пяти игр, хотя сегодня хорошо известны только три из них, составляющие «апшайскую трилогию». Temple of Apshai сперва вышла на платформе TRS-80, затем на Commodore PET, а позже была портирована на Apple II (1980), Atari (1981), DOS (1982), и наконец, на Commodore 64 и Vic 20 в 1983. Давайте сперва взглянем на Akalabeth.



Вне сомнений, Гэрриот был большим фанатом и Толкиена, и Dungeons & Dragons. Само название Akalabeth, например, взято из одной из самых мрачных работ Толкиена, «Сильмариллиона». Игра была написана на BASIC – факт, который с технической точки зрения делает её ещё более впечатляющей (а ещё это позволяло сведущим в программировании игрокам читерствовать и модифицировать игру по своему усмотрению). Как уже было упомянуто, в основном игра проходила в перспективе от первого лица, но переключалась на вид сверху, когда игрок выходил из подземелья. Эта инновация впоследствии перекочует во множество других CRPG. Сюжет в Akalabeth достаточно незамысловат. Лорд Бритиш, «Носитель Белого Света», недавно изгнал злобного волшебника Мондейна из королевства Акалабет, но созданные Мондейном монстры всё ещё заполняют подземелья. Задача игрока состоит в том, чтобы спускаться в подземелья, убивать врагов и периодически подниматься на поверхность, чтобы закупить снаряжение и взять пару новых квестов у Бритиша. После каждого выполненного квеста Бритиш поднимает параметры персонажа и периодически даёт повышения в звании – от крестьянина до рыцаря. Квесты включают в себя нахождение и убийство определённых монстров, которые с каждым разом становятся сильнее.
В начале игры перед игроком выводилось несколько экранов с информацией об игре. Первый рассказывает предшествовавшую игре историю. Остальные объясняют игрокам, для чего нужны сила и ловкость, дают список клавиатурных команд и так далее. Наконец, игрокам предлагают выбрать класс – конечно же, мага или воина. Как и следовало ожидать, воин не может использовать магический амулет, а маг не может сражаться при помощи рапир и луков (хотя топоры использовать разрешается). Магический амулет был непредсказуемым предметом – иногда он даже мог превратить игрока в могучего человека–ящерицу. Наконец, хотя игроки и могли выбрать сложность по шкале от 1 до 10, игра всё равно бросала им серьёзный вызов, потому что персонажа необходимо было кормить почти на каждом шагу. Если запасы пищи заканчиваются, наступает геймовер – таким образом, даже самые могучие персонажи могли попасть в безвыходное положение. Дополнительные сложности создают бегающие по подземелью воры, которые запросто могут украсть ваши предметы – в такой ситуации неизбежно приходилось носить с собой пару штук каждого предмета про запас.

Я не умею правильно писать, у меня нет никаких познаний в грамматике, и за всю жизнь я прочитал меньше 25 книг.
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (цитата из книги Hackers Стивена Леви)

В отличие от Akalabeth, который можно легко найти в интернете и некоторых компиляциях Ultima, на Dunjonquest: Temple of Apshai вы вряд ли где-нибудь наткнётесь. Epyx переиздала три игры из этой серии под заголовком Apshai Trilogy в 1983 году, улучшив специально для этого переиздания графику. Как я ни старался, единственную рабочую версию оригинальной игры я нашёл на Coleco Adam. К сожалению, по сравнению с версиями для остальных платформ она довольно сыровата, и вряд ли её можно считать эталонным образцом. Apshai Trilogy, однако, довольно легко найти на множестве платформ. Я играл в версию для Apple II, и я надеюсь, что она была близка к оригиналу.

В любом случае, мне удалось добыть скан игрового мануала – настоящее сокровище для того, кто интересуется историей первых CRPG. В 1979 году разработчики игр никак не могли ожидать, что игроки уже знакомы с основными признаками жанра (потому что этих признаков ещё не существовало). Что интересно в мануале Apshai, так это немаленькая длина текстов, убеждающих игроков дать RPG шанс. Для наглядности процитирую отрывок из вводной части:
Вы выросли в компании Братьев Гримм, Белоснежки, Красной Шапочки, Флэша Гордона, трёх мушкетёров, рыцарей Круглого Стола или любой из трёх версий «Вора из Багдада»? Вы читали «Властелина Колец», «Змея Уробороса», «Дипломированного чародея» или «Конана Завоевателя»? Вы когда-нибудь мечтали – веселья ради – скрестить шпаги с Сирано или Д’Артаньяном или стоять рядом с ними с холодном утреннем свете, ожидая гвардейцев кардинала? Никогда не задумывались о том, как бы вы сражались с Горгоной, гидрой или прямоходящим быком? (…) Если хотя бы на один вопрос вы ответили «да», то вы – любитель ролевых игр. Или должны им стать.

И дальше в таком же духе. «Ролевые игры дают вам шанс отвлечься от мира, ставшего слишком прозаичным для магии и монстров», — заявляет он. Хотя в «реальном мире» игроки могут быть полными лузерами, RPG дадут им шанс по-настоящему себя испытать. Более того, они «могут стать и часто становятся образом жизни для вас и вашего персонажа».
Ещё интересней то, как мануал объявляет, что игра в CRPG – более удобный способ отыгрывать роль. «Стандартные ролевые игры требуют участия группы опытных игроков, данжмастера с хорошим воображением, который готов потратить немало времени на создание функционирующего фэнтезийного мира, а также немалого количества времени непосредственно на игру». Действительно, «двадцатичасовые марафоны – не такая уж неслыханная вещь». CRPG же предлагают заранее созданный мир и берут на себя все проблемы с кучей расчётов. «Хотя вы и ограничены в действиях сильнее, чем в настольных RPG, вы всё равно можете выбирать из множества их вариантов». В самом деле, наиболее интригующие особенности игры выглядят как попытки построить мост через пропасть между компьютерными и настольными RPG. Например, вместо того, чтобы покупать вещи по заранее установленной цене, игроки должны торговаться с продавцами. Кроме того, текст в игре в основном стилизован под Средневековье — «ye» вместо «you», «thy» вместо «your» и т.д. Мануал, помимо прочего, включает текстовые описания всех комнат подземелья – возможно, дань малому количеству памяти тогдашних домашних компьютеров. Интересно, что эта «фишка» впоследствии будет позаимствована в более поздних играх, например, в Pool of Radiance. По моему мнению, размещение важной игровой информации в мануале было такой своеобразной защитой от копирования.



Возможно, самым интригующим аспектом серии Apshai стала её боевая система. В мануале разработчики заявляют, что вдохновлялись «историческими исследованиями, разнообразными боевыми искусствами и практическим опытом, полученным в Обществе Творческих Анахронистов (Society for Creative Anachronisms).» Система «усталости» ограничивает частоту атак игрока и то, как далеко он может убежать (раны и вес снаряжения персонажа тоже влияют на показатель усталости). Персонаж также может подслушивать, выясняя, есть ли монстры в соседней комнате, а может даже попытаться уговорить монстров разойтись мирно. Если ваш персонаж умирает, возможны четыре варианта развития событий – либо его с громким рычанием съест монстр, либо он будет спасён гномом, магом или клериком. Если его спасут маг или гном, персонаж потеряет своё снаряжение. За Temple of Apshai быстро появились Datestones of Ryn, Morloc's Tower и Curse or Ra. Другие игры серии — Upper Reaches of Apshai и Gateway to Apshai. Epyx выпустила компиляцию под заголовком Trilogy для разнообразных платформ в 1983 году, но лучшей из всех считается версия для Commodore Amiga, выпущенная в 1986 году. Если кто-то всерьёз решится поиграть в эти игры сегодня, он наверняка предпочтёт эту версию благодаря улучшенной графике и управлению.

Я подпрыгивал каждый раз, когда натыкался на какую-нибудь из этих болотных крыс. Моя правая рука заболела от того, что я постоянно сжимал джойстик, а на моей несминаемой броне появились морщины от многочасового сидения перед монитором.
Стив Хадсон о Gateway to Apshai, журнал COMPUTE! (выпуск 60, май 1985, 56 страница).

Хотя ни Temple of Apshai, ни Akalabeth сегодня нельзя назвать особо играбельными, их историческую важность нельзя переоценить. Обе они были успешными, обе стали родоначальницами важнейших RPG-серий (особенно Akalabeth, родоначальница Ultima). Жанр, однако, только-только появился, и игры оставляли желать лучшего в плане интерфейса и дизайна. Им было куда расти. Хотя «Золотой Век» CRPG наступит только в середине 80-х, «Серебряный Век», который мы обсудим в следующий раз, представил несколько игр, которые и сегодня достойны внимания геймеров.

Оригинал статьи.

3 комментария

avatar
Отличный материал! Ждем продолжение! Ссылка на оригинал нерабочая. Я так понимаю это .
avatar
+7 за одну ночь — имхо скорее следствие из правила, чем исключение.
Автор, жги дальше.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.