image

Bloodborne – впечатления от альфа-теста


Главное, что продемонстрировал альфа-тест: Bloodborne – это законный отпрыск серии Souls. В ней всё как и должно быть: Боссы убивают легко и неоднократно, бои сложны и напряжёны, мир удивителен и атмосферен. Однако игра достаточно самобытна, чтобы стать продолжением серии под очередным номером. Действие Bloodborne разворачивается в новом тёмном и мрачном мире Yharnam, поблёскивающем от масла, смолы и крови, которые покрывают многие детали окружения. Также в игре реализована более сложная, чем в других проектах серии, боевая механика. Если судить по альфа-тесту, игра не слишком дружелюбна к новичкам и рассчитана на хардкорных ветеранов.

Yharnam – ад для страдающих от клаустрофобии

Подавляющую часть игры героям предстоит провести в узких улочках, на маленьких площадях и в тесных коридорах и комнатках. Как и положено потомку рода Souls, потайные проходы и обходные пути в другие локации здесь открываются по мере исследования мира. Каждая отдельная территория при этом крайне сложна и запутана в плане рельефа.
К тому же Yharnam имеет все шансы получить название «мира дверей» – по аналогии с «городом дверей» Сигилом из Planetscape: Torment. В мире Bloodborne нет порталов на месте зеркала или любого другого очерченного рамкой пространства, зато обычных дверей здесь масса. И то, что находится за ними, настолько же непредсказуемо, как это было в Сигиле. Они могут оказаться запертыми, открываться только с одной стороны, закрываться при помощи различных приспособлений и так далее. Зайдя в одну из дверей, можно погибнуть, а можно проплутать несколько часов в поисках обратной дороги. Судя по этому, готовая игра будет наполнена ловушками и секретами.


Монстры хитрые и не очень

В игре довольно много видов противников. Тут и полуразложившиеся трупы, и огромные непонятного вида существа и даже монстры в инвалидных креслах. Вся эта братия вооружена довольно разношёрстно – от кирпичей и лопат до винтовок. И у каждого типа монстров свои комбо-атаки.


ИИ врагов также весьма впечатляет. Практически все они пытаются уклониться от атаки героя. Многие любят прятаться за стенами и нападать внезапно. Нередко они даже собираются кучками, прячутся в засадах и атакуют скопом. Благодаря обширному тактическому потенциалу монстров, существенно повысилась необходимость в факеле. Без него во многие помещения не стоит даже соваться, так как нападения из тёмных углов приведут к весьма плачевным последствиям. Но пожалуй, самыми неприятными являются монстры, симулирующие трупы и норовящие атаковать игрока сзади. В общем, нужно постоянно быть настороже.

Механика игры

В игре реализована интересная система жестов, самым забавным из которых является поклон с одновременным снятием шляпы.

В альфа-версии было доступно 4 игровых стиля со своими характеристиками, оружием и скоростью нанесения ударов. При этом у каждого персонажа в игре существует две формы оружия – стандартное и разложенное. Переключение между ними происходит при помощи простого нажатия клавиши. И такая возможность есть не только в бою, но и во время нанесения комбо-удара, что существенно влияет на урон. Будем надеяться, что в игре будет много разнообразных комбо.

Пистолетный выстрел, к сожалению, лишь немного уменьшает скорость монстров. Правда, изредка и на наиболее слабых врагов он действует как ошеломление, позволяющее нанести по ним критический удар. Но это случается весьма нечасто и, скорее всего, в работать не будет. Зато выстрелы не расходуют выдержку, что позволяет использовать их очень часто. Если в PvP они будут работать так же, то поединки между игроками превратятся в стрелковые состязания.

Смена формы оружия с обычного на разложенное и наоборот также не требует траты выдержки, что значительно облегчает поиск новых и активное использование уже известных комбо. Зато вот смена одного оружия на другое требует значительного запаса выдержки. В альфа-версии за бой перевооружиться можно было только дважды. Возможно, с ростом уровня персонажа, это число повысится.


У некоторых видов оружия, например, у меча Kirkhammer’a, есть функция «зарядки» при помощи удержания кнопки сильного удара. Полностью заряженное визуально выделяется свечением и наносит более сильный урон. Однако такое свойство есть не у всего вооружения, например, молот того же Kirkhammer’a его не имеет.

Щиты в Bloodborne «не завели», так что всем любителям проходить серию в защитном стиле придётся переучиваться на более агрессивные боевые приёмы, диктуемые игрой. Ещё сильнее к такому стилю располагает новая система потери здоровья. Получив урон, персонаж теряет часть хитов сразу, а часть становится как бы «проигранной». Если успеть провести быструю атаку противника, то «проигранное» можно вернуть. Это требует холодной головы и точного расчёта своих действий. Неуёмное стремление вернуть потерянное может легко привести к гибели. Однако и постоянно пренебрегать такой возможностью не стоит – восстанавливающие здоровье предметы попадаются совсем не так часто, как этого хотелось бы.

Полезный лут

Из монстров выпадает 4 вида предметов:
  • пузырьки с кровью;
  • галька;
  • коктейли Молотова;
  • ёмкости с маслом.

Пузырьки с кровью восстанавливают здоровье персонажа. То, что не было израсходовано, сохраняется после смерти героя в его инвентаре.

Галька бросается во врагов, однако урона практически не причиняет. Так что, скорее всего, она предназначена для выманивания противника из группы, по аналогии с призмами в DS.

Коктейли Молотова работают как и в реальности: При падении разбиваются, поджигая и противников, и землю вокруг них. Траектория полёта после броска – парабола.

Ёмкости с маслом – новый и своеобразный артефакт. Если в монстра сначала швырнуть его, а затем коктейль Молотова, то урон от последнего значительно возрастёт.

и недоработки

Естественно, альфа-версия не может работать идеально по определению. Наиболее неприятной является недоработанность режима фиксации камеры на монстре. Иногда, особенно в бою с боссами, применяющими подвижные атаки, игрок видит совершенно не то, что ему в данный момент жизненно необходимо. Это происходит, например, во время высокого прыжка Сlearic Beast.


На данный момент игра удивительно детализована, монстры и герои превосходно анимированы, но местами fps заметно проседает. Это наводит на мысль, что в финальной версии игры часть нынешней красоты будет урезана, как это в своё время случилось с Dark Souls 2.

Есть места, где персонаж может застрять между предметами, например, неразбиваемыми бочками и забором. Однако будем надеяться, что к выходу игры недочёты будут исправлены.

Многие после окончания альфа-теста задаются вопросами о том, куда ведут неоткрытые ими двери и к чему привела бы победа над показавшимся слишком сильным боссом. И, конечно, ждут возможности продолжить исследование мира Yharnam. Значит, игра действительно затягивает, а недостатки не столь существенны. И это лучшая рекомендация для Bloodborne.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.