Взгляд на Andoran: AXIS


Официальный сайт плагина
Автор материала: ZingerNax

Последний месяц 2009 года был ознаменован выходом в свет плагина «: AXIS» от отечественной команды разработчиков «AndoranTeam» для игры «The Elder Scrolls IV – ». Спустя некоторое время вышла заплатка, исправляющая явные и неявные недочёты, и разработка плагина на данный момент завершилась на версии продукта 1.5.1, с чем мы творцов и поздравляем, и желаем дальнейших успехов в разработке многими ожидаемой модификации «Andoran: Prologue».
«Andoran: AXIS» — это самостоятельная модификация, добавляющая в оригинальную игру целый новый мир под названием Ось, расположенный ни то во снах, ни то на даэдрических планах. Это место слишком многогранно, чтобы описать его в двух словах, но игроку стоит знать, что плагин не принесёт ему всё на блюдечке, не раскроет самых интересных мест в начале прохождения и не покажет на карте маркер, который приведет главного героя к несметным сокровищам. Во всём придется ковыряться самому.
Ось не тянет игрока за руку, навязчиво предлагая ему пройти из точки «А» в точку «Б», чтобы убить там монстра и снять с его туши доспехи из чешуи жопы дракона. Да, когда-то и это казалось замечательным ролевым элементом, «но время неумолимо, оно несётся как бурный поток» и изменяет привычное восприятие вещей, делая нас всё менее впечатлительными. Способна ли Ось удивлять? Никто не возьмётся говорить за всех сразу, но сложно отрицать то, что «AndoranTeam» приготовила для игроков нечто как минимум необычное. Не верьте в заявленные семь часов гемплея – это чистой воды скромность разработчиков! Если игрок достаточно любознателен и упорен в достижении цели, модификация способна отнять у него до трёх дней реальной жизни, при этом принеся массу удовольствия и впечатлений.

Контролируемое безумие
Ось — это пространство, находящееся между или около дэадрических планов и состоящее из нескольких секторов, которые в свою очередь заполнены множеством малых планов, чьи хозяева вовсе не даэдра. Попасть туда можно через сон, предварительно приняв подозрительный напиток, выдаваемый за простой ром. Чтобы понять этот мир, придётся задержаться за чтением новой игровой литературы и диалогов, из которых выяснится, что Ось лежит ближе всего к плану Вермины — принцессы Даэдра, чья сфера могущества — ночные кошмары и пытки. Как следствие, чувствуется прямое влияние Вермины на Ось и на способы её нахождения. Другие принцы постоянно пытаются протиснуть своих слуг в это измерение, но некоторые местные жители научились отражать эти нападения и частично контролировать непонятно откуда взявшийся план. Следует полагать, что Ось вообще никому не принадлежит, но всё-таки находятся достаточно волевые личности, чтобы заарканить её.
Плагин предоставляет игроку возможность заполучить собственный небольшой план в мире Оси и ценные артефакты, но перед этим придется преодолеть не только загадки этого мира, но собственную предвзятость и лень. Ось встретит игрока тёмными, бесконечными запутанными коридорами, дезориентацией в пространстве и невменяемой бессмыслицей, повсеместно происходящей за каждым углом. Что же это такое? Не такими цветами нам малевали Ось, ни темноты и бесцветности мы ждали от столь нашумевшего плагина. Но не стучите лысиной по паркету и продолжайте искать выход. Авторы специально вгоняют игрока в депрессию, чтобы тот впоследствии сам понял, что Ось награждает сокровищами только храбрых и отчаянных героев.

Стоит забыть о привычном понимании реальности, ведь это территория снов. Умереть здесь нельзя, но никто не говорит о том, что упасть в беспамятстве где-нибудь в лабиринтах Оси игроку ничем не будет чревато. Гемплей изменен настолько, насколько это возможно. Броня теперь не будет защищать воинов, могущественные маги станут беспомощны и не смогут зажечь даже слабую искру, а ловкие воры окажутся не быстрее головки сыра. Привычного изобилия оружия, лечебных микстур и койки под боком не будет на первых порах. Придется считать каждый найденный бонус, чтобы потом, когда вилы приставят к горлу, воспользоваться им, сделать финт ушами и победить врага. Вашим разящим клинком должен стать мозг. Сдуйте с него накопившеюся под влиянием оригинальной игры пыль, съешьте «Натс» с лесными орехами и делайте что-нибудь.
Здесь всему есть причина, всему есть решение и всему есть следствие. Если игрок встретит самого себя, значит для чего-то это нужно. Если в одном месте был проход, а через минуту там оказалась стена, значит можно вычислить принцип и алгоритм такой метаморфозы. Если игрок разгадал тайну, то вне сомнений, его ожидает достоянная награда. Запутанным Мир Снов покажется только от незнания его феноменов, но со временем чистое безумство станет обоюдной вещью. Говоря по правде, истинное удивление не придёт к игроку, как озаренье свыше. От одной свистелки-перделки и кролика из шляпы нынче уже никто не приходит в восторг. Интерес будет появляться по мере прохождения, по мере понимания и вникания в принципы Оси. В одном из своих интервью авторы подметили, что «в каждой локации есть нечто, ради чего стоит облазить ее с микроскопом». Это действительно так. Здесь нет и намёка на пыль в глаза. Поэтому, не бегите сломя голову, оценивайте каждую деталь, прощупывайте, принюхивайтесь, пожевывайте и тискайте до посинения.
Пройдя через череду испытаний, игрок получит долгожданный свет, понимание происходящего, свободу перемещения и встретится с персонажами, которые расскажут правду о случившемся. Заключается она в том, что главный герой далеко не единственный, кто отшиб себе все пальцы в темноте, поборол трудности и вырвался из губящих пут. Ось – это не только сон главного героя, но и скопление многих других грёз и кошмаром личностей, которым потребуется помочь или наоборот попросить у них совета. Насколько же будет приятно или неприятно чувствовать себя впервые неизбранным, впервые не самой главной фигурой, меняющей историю и ход событий? Конечно, действия игрока будут развивать Ось, дарить ей что-то или наоборот лишать, но решайте сами, ведь плагин даёт возможность покинуть Мир Снов практически сразу. Для этого достаточно просто очнутся в холодном поту.

Художественный ценз
Говоря об эстетической стороне плагина, можно выделить множество положительных сторон, но и несколько отрицательных. Плагин использует большое количество внутренних ресурсов игры и, в общем, некоторую часть прохождения игрок будет бродить по пещерам и видеть всё тех же знакомых ещё с Сиродила монстров. Если бы разработчики остановились на этом, то получилось бы очень кисло, но мастерское использование скриптов и работа с деталями квестов вселили в обоюдные и надоевшие вещи новую жизнь. Даже обыкновенные крысы перестанут быть простыми статичными болванчиками и заговорят человеческим голосом.
Ось создаёт старыми путями для игрока совершенно новую иногда даже роковую атмосферу, наполненную тщательно продуманными деталями, вещами и событиями. Из книг, любезно созданных и расставленных авторами по игровому пространству, игрок сможет подробно узнать об Оси и существах её населяющих. Список новой литературы вовсе не заканчивается энциклопедическими данными. Для «Andoran: AXIS» было написано множество рассказов и историй, которые обрели в игре реализацию. Огромную лепту в создании и передачи атмосферы Оси так же внесла работа над локациями. Пустыни Оси, перекачивавшие из плагина «Elsweyr the Deserts of Anequina» вместе со своими песчаными бурями, стали фирменным лицом модификации. Другие запоминающиеся места, такие как план, полностью сделанный из сыра, или космическая бездна Мира Снов только дополняют многогранность игрового мира.

С другой стороны, есть и мало примечательные места, а блуждание в темноте Центра Оси через несколько часов покажется не слишком удачным геймплейным ходом. Погружённый в агонию вечного сражения сон какого-нибудь стражника-ветерана войны с дреморами мог бы создать контрастный противовесом размеренному игровому процессу плагина. Действительно, прохождению в некоторых местах не хватает драйва, взрывающихся вертолётов и моря кровищи, но не для этого создавалась Ось. Это не мир одноразовых развлечений и сомнительные недостатки блекнут и лелеют рядом со сложными головоломками и персонажами, каждый из которых является уникальным событием с собственной судьбой и историей.
Мир Снов разбит на малые планы-смещения, которые образовались вследствие появления там не тронувшихся умом от влияния Оси жителей Тамриэля, позднее ставших владельцами этих пространств. Далеко не каждый, кто попал в Ось, способен получить собственную плоскость. Скорее всего, он станет безумными лунатиком, страдающим какой-то одной паранойей или навязчивой идеей, чем полноправным владельцем своёго разума. Главная ставка была сделана в первую очередь на чужие сны и их персонажей-владельцев, которых игрок повстречает по мере прохождения побочных миссий.
Таких персонажей немного, но каждый из них обладает собственным характером. Кто-то живёт в постоянном кошмаре, кто-то в сказочных иллюзиях, а кто-то даже обладает неясными мотивациями пребывания в Оси. Оказавшись в чужом сне, главный герой может нанести владельцу серьезный вред или пользу своими попытками докопаться до истины и заполучить награду. Некоторые персонажи будут водить игрока за нос, использовать его, а потом возьмут и в самый последний момент захлопнут перед ним дверь. Испытывать привязанность или отвращение к какому-либо игровому персонажу вполне возможно благодаря не только вменяемо построенным диалогам, но и первоклассной озвучке.
Все герои плагина озвучены на русском языке, и голоса характерно подходят своим владельцам, их характеру, их сну и их душевным беспокойствам. Интонация разная и запоминающаяся. К примеру, вредный старик будет противно скрипеть голосом и постоянно угрожать игроку расправой, а загнанный жизнью альтмер лишь грустно попросит главного героя удалиться, когда тот раскроет пелену перед его глазами и разрушит спасительные для души грёзы. Голоса Оси заставляют сопереживать их владельцам, и возможно нарушив чей-то покой, игрок почувствует угрызения совести.
Помимо этого, было специально записано звуковое сопровождения для множества локаций плагина. Музыка, звучащая в пустынях, в центральном стабильном регионе Оси или в её тёмных туннелях, погружают в игровой мир с головой. Все эти значительные штрихи стали связующим элементом в создании атмосферы Оси, дополняя и без того качественный в исполнении продукт.

Сторилайн
Основная сюжетная линия протекает недолго и раскрывает лишь часть феноменов Оси. Проходя главный квест, герой обзавёдется несколькими друзьями, средствами личной самообороны и узнает смысл происходящего, но чтобы заполучить награду и ощущение присутствия, придется начать выполнять побочные задания и лезть куда можно и нельзя. По большому счету, каждая миссия призвана открыть игроку новую и неповторимую грань Оси, где понадобится нетривиальное решение поставленной задачи. Ко всему прочему, авторы тайно друг от друга создали множество «пасхальных яиц» и совершенно неочевидных секретов, поэтому поиск кроличий норы более чем интересен.

Побочные задания сложно называть таковыми, поскольку каждое из них событийно и самостоятельно. Это касается по большей части награды, которую главный герой будет получать по завершению каждой такой миссии. Она намного щедрее по сравнению с тем, что выдают в ходе прохождения основного сюжета, не пестрящего по большому счёту особой сложностью. Резонно предположить, что факт выполнения главной сюжетной миссии служит некой смысловой опорой, должной пробудить интерес и мотивацию в игроке. Но последовательность выполнения квестов и методы перемещения в Оси каждый вправе выбрать самостоятельно. Заняться можно любым делом, не заканчивая главную миссию, и идти можно куда угодно, но стоит помнить о том, что этот мир не подстраивается под игрока в отличие от оригинальной игры.
Четвертая часть древних свистков тоже даёт возможность забить на спасение мира и идти выполнять совершенно другие миссии в любом доступном порядке для собственной выгоды, но в Оси никто не будет снабжать героя деньгами, оружием, магией для решения любой задачи прямо входе выполнения одного задания. Чтобы запустить какой-то сложный механизм, придется где-то в другом месте, в другой миссии найти необходимый рычаг, и никто его маркером подсвечивать не будет. Если задача кажется не решаемой, а враги слишком не убиваемыми, то игрок должен вспомнить, что нормальные герои всегда идут в обход.
Иными словами, процесс прохождения миссий «Andoran: AXIS» схож с геймплейными принципами «The Elder Scrolls III – », где свобода действий чаще всего обуславливалась как свобода в способах решения задачи и добычи инструмента победы. Если нашёлся враг, который главному герою не по зубам, значит, где-то в Оси есть особая дубина для решения подобных деликатных вопросов. Поэтому, вопросом: «А каким концом это надо вставлять?» игрок станет задаваться не реже, чем будет пользоваться беспроигрышной тактикой: «Хватай гуся и беги!».
Как-то логически объяснять происходящее на Оси язык не поворачивается, но она не безумна, как может показаться на первый взгляд. Наоборот, у неё есть своя логика и системность происходящего, и придираться к заданиям по стандарту реалий оригинальной игры не имеет большого смысла и оправданности. Этот мир местами забавен, местами драматичен, и он не очевиден, он не подается с помпезностью, с каким-то вычурным необоснованным юношеским пафосом. Некоторые миссии можно покритиковать за их утомительность, некоторые за запутанность, но важно понимать, что такого разнообразия мы ещё не видели. Или видели, но хорошо забыли.

Вердикт
«Andoran: AXIS» многим пришёлся по душе за свою необычность, но нашлись и те, кто посчитал Ось несколько аморфным пространством, ссылаясь на то, что якобы Мир Снов не имеет осмысленного конца. Да, этот мир запутан и многое в его истории остаётся не ясным, но вспомните, откуда прибыл тот безлюдный корабль, где главный герой отведал странного рома и сразу станет понятно, что Ось – это лишь прелюдия, оставившая неясное, но сладкое послевкусие.
По словам разработчиков, сюжет их главного творения будет пролегать через Ось. Вероятно, нам обязательно расскажут много нового о Мире Снов, и тайное станет явным. Но сейчас мы имеем только далеко идущие планы и «Andoran: AXIS» Прорыв ли это? Удивительное событие? Читатель и игрок решит это для себя сам, ведь, сколько людей, столько и мнений. Но вне каких либо сомнений остаётся то, что «AndoranTeam» обрели почёт и уважение в своём полотне благодаря качеству исполнения и любви к проработке мира до самых мелочей.
Если подобные тенденции в работе со скриптами, в качестве персонажей и создании живой и неподдельной атмосферы сохранятся в «Andoran: Prologue», то можно с уверенностью говорить об обреченности проекта на успех.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.