image

Decrypting The Elder Scrolls


В свете предстоящего выхода материала о The Elder Scrolls V: Skyrim, журнал Game Informer решил оглянуться на развитие серии игр Древних Свитков и вспомнить факты об их сюжете и подробностях разработки.

История Elder Scrolls началась для многих фанатов лишь в последние годы, когда они открывали для себя массивные просторы Сиродила в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Однако, это лишь одна из глав эпической повести, которая началась еще в 1994 году. Так как мы взялись помочь Bethesda представить их новую игру в нашем следующем выпуске, нам стало интересно вспомнить остальные части игры и всю историю этой невероятной серии. Мы попросили людей, которые работают в Bethesda на протяжении долгого времени, поделиться своими воспоминаниями и интересными фактами и представить всю историю возникновения Elder Scrolls поэтапно. Мы разделили их ответы на два основных раздела. Первая часть повествует о технической части разработки, об изменениях в каждой части серии. Вторая часть включает в себя детальный обзор художественной литературы и знаний о вселенной Древних Свитков — то, что нужно знать перед тем, как ознакомиться с интригующей историей Скайрима, подробно описанной нами в следующем номере Game Informer.

Примечание: Первоначально данная статья была опубликована в номере Game Informer (выпуск № 213)

Разработка Elder Scrolls



The Elder Scrolls: Arena (1994)

Одним из первых моих занятий в Bethesda была помощь в создании CD-ROM версии игры Arena в 1994. Я взял на себя смелость завершить главный квест, и я, вероятно, мог закончить эту игру быстрее, чем кто-либо. Заклинание «Passwall», которое позволяет буквально прорезать собственный путь через подземелья, до сих пор выглядит круто. — Тодд Ховард, гейм-директор

Арена использует движок Raycast, очень похожий на тот, что был в Terminator:Rampage, но более продвинутый. Он предоставлял массивный мир, некоторые части которого генерировались случайно. Daggerfall использовал аналогичную систему, но в настоящем 3D. — Тодд Ховард


Daggerfall в моей памяти представляется как самый вкусный проект. Разработка этой игры была настоящей борьбой. Мы никогда не могли быть уверены в размерах территории, ведь она была случайна. Мы могли с легкостью намного увеличить или уменьшить территорию. Она стала действительно огромной. Это также игра Elder Scrolls, в которой мы ввели систему навыков и принцип «улучшения на практике», что в дальнейшем повлияло на всю серию. Вы действительно чувствовали себя персонажем и забывали, что это игра. — Тодд Ховард

Это был 1995 год, и мы работали над Daggerfall. Я в случайном порядке раскидывал святилища по всему заливу Иллиак. Мне довелось посетить одно из этих святилищ во время заката. Ярко-оранжевые клочья неба обрамляли вход в скрытое святилище. Я подумал про себя, "***, эта игра выглядит потрясающе". Тогда я понял, что будущее состоялось. — Брюс Нейсмит, ведущий дизайнер

Daggerfall первоначально был разработан с использованием обновленного движка Raycast, похожего на движок Doom, где мир был на самом деле 2D, но выглядел как 3D. Затем мы все-таки решились приступить к разработке одного из первых истинных 3D движков — XnGine. Позже этот движок будет использован и в других играх, таких как Terminator: Future Shock, SkyNet, X-Car, Battlespire, и Redguard. Terminator: Future Shock, кстати, была первой игрой, использовавшей этот движок, а также первой игрой, поддерживающей популярную сейчас мышь. Основы XnGine, его манера построения мира, до сих пор является примером для того, что мы делаем сейчас. — Тодд Ховард

Я был принят на работу во время последних рывков долгой разработки Daggerfall. Ни у кого не было достаточно времени, чтобы контролировать меня, поэтому я был очень удивлен тому, что мог делать буквально все, что хотел. К счастью, я был молод и отличался ответственностью, так что я не понимал преимуществ своей свободы. Тогда я и познакомился с «магией» разработки игр. Я все еще помню свое удивление в связи с возможностью собрать подземелье или создать квест, запустить исполняемый файл и посмотреть на то, что только что сделал тут же на экране своего компьютера в игре. Я до сих пор иногда поражаюсь этой «магии», даже спустя столько лет. — Курт Кульман, старший дизайнер

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard до сих пор является моей любимой игрой из всех, над которыми я работал. Тодд, Майкл Киркбрайд и я сами работали над сюжетом и всеми его загадками в течение нескольких недель постоянного мозгового штурма. Место, в котором мы встречались в это время — Fuddrucker — являлось непосредственным участником процесса (Fuddrucker — сеть американских ресторанов, прим. переводчика). Команда была довольно скудной, а потому я сделал многое, выходящее за мои обязанности — я даже создал несколько уровней в 3DS Max, сильно поспособствовав разработке. — Курт Кульман

Redguard была последней из наших игр на XnGine, и единственная, где мы действительно работали над игровым миром от руки, в отличие от случайно сгенерированных Arena и Daggerfall. Игра также имела 3Dfx аппаратное ускорение, и была нашей первой 3D-игрой, базирующейся именно на аппаратном ускорении. Redguard стала одной из последних знаменитейших DOS-игр, перед тем как приобрели популярность игры под Windows. — Тодд Ховард


The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Morrowind был реальной перезагрузкой не только для вселенной Elder Scrolls, но и для самой Bethesda. Мы создали игру в то время, как собирали команду разработчиков. В определенный момент разработки мы сократились до 6 человек — это, вероятно, был наш последний шанс. Я создал начальную демо-версию игры и редактор, когда мы решили начать. Я почувствовал, что вид игры будет сильно зависеть от инструмента, через который мы эту игру сделаем, и на свет появился The Elder Scrolls Construction Set. Я позаимствовал название у одной из программ Apple 2, «Stuart Smith’s Adventure Construction Set». По сей день я думаю, что работы модмейкеров, созданные с помощью этой утилиты, повлияли на становление серии. — Тодд Ховард

Morrowind переписал систему разработки в целом, мы строили мир подобно тому, как делали это в Redguard, но в массовом масштабе. Движок был переделан вновь. Все в игре было построено вручную, ведь благодаря достижениям на фронте 3D, мы могли делать все что угодно — от вилки до подушки и гигантского замка. Эта игра также отличается тем, что мы сделали её и для консолей Xbox, хотя раньше мы были только компьютерными разработчиками. — Тодд Ховард

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Мы начали работу над Oblivion в 2002 году, сразу после Morrowind. Было бы легко сделать сиквел всего лишь за 2 года, но я каким-то образом убедил начальство в том, чтобы они дали мне четыре года и я мог бы сделать игру для следующего поколения консолей, которого ещё не существовало. Это было довольно напряженное время, и мы постоянно думали: «Я не уверен, что это действительно когда-нибудь заработает». В то время на меня сильно повлиял фильм «Властелин Колец» — он был похож на реальный, почти исторический, и я подумал, может это и есть некий ключ к Elder Scrolls? — Тодд Ховард

Тодд Ховард попросил меня создать и представить квесты для Гильдии Воров. На заседании я представил 20 бессвязных квестов, но Тодд остановил меня. «Расскажи это с точки зрения игрока», сказал он. К концу дня больше половины квестов были сокращены, что сделало их лучше. Но с тех пор я никогда не забываю, что мы делаем приключение для игроков, а не для себя. — Брюс Нейсмит, ведущий дизайнер

Надвигалась Е3 и мы корпели над демо Oblivion, дабы оно было выпущено в срок. В плане оно должно было показать отряд имперских солдат, атакующих врата Забвения. Демо уже казалось отполированным до мелочей и я чувствовал себя отлично. В ночь пятницы (демо должно было быть готово в начале следующей недели) Тодд позвонил мне и сказал, что Иштван Пэли придумал кое-что ещё — борьбу в разрушенном городе, где разверзлись врата Забвения. «Это то, что мы решили сделать. Как много времени ты потратишь, заставив это работать?». Я ответил нечто непечатное. Но это оказалось правильным решением — мы показали это демо «Кватча» на выставке Е3, и подобная борьба легионеров попала в игру как случайная встреча возле ворот Забвения. — Курт Кульман


Я всегда замечал, что художественный стиль каждой игры является прямой реакцией на предыдущую игру. После завершения работы над Morrowind я собирался привнести в Elder Scrolls больше реализма, при этом вставив некоторые элементы фэнтези. Я обратил на это внимание Тодда и неожиданно понял, что мы были на одной волне. Кроме того, в конце работы над Oblivion, я чувствовал, что художественный стиль мог пойти в совершенно ином направлении, что и вынудило нас начать работать над Shivering Isles. Тодд был захвачен этими стилистическими изменениями, и мы закончили работу над самым необычным эстетическим оформлением с самого начала серии Elder Scrolls. Я считаю, изменения визуального стиля от одной игры к другой позволяет сохранить интерес к серии как для нас, разработчиков, так и для игроков. — Мэтт Кэрофэно, арт-директор

Oblivion выглядит созданным на новом движке, однако это только мощное обновление, использующее части движка Morrowind, но с новой визуализацией, новой системой лиц, реальной физикой, двигающимися деревьями и многим другим. Мы выжали из себя всё то техническое, что могло бы уложиться в оборудование нового поколения. Мы начали это задолго до того, как могли бы узнать, что представляли из себя Xbox 360 или PS3. Из других нововведений здесь можно выделить систему Radiant AI, что позволило нашим NPC делать то, что они хотели, исследовать мир, что позволило нашим NPC быть более динамичными и взаимодействующими с их окружением, а не просто быть живыми «меню», как в предыдущих играх. — Тодд Ховард


The Lore of The Elder Scrolls


«Мы всегда относились к миру Тамриэля как к реальному месту, месту, которое ты можешь изменить. Это связь между людьми, империями, богами. Как можно повлиять на других? Разве мы, люди, не держим свои судьбы у себя в руках, или же мы часть чего-то большего? Эта идея воплощена в Elder Scrolls, и говорит от лица прошлого, настоящего и будущего в один голос». — Тодд Ховард

Каждая часть Elder Scrolls имеет свой сюжет, но вместе они переплетаются в одну большую историю. Курт Кульман прошелся с нами по всем частям и объяснил, как они связаны между собой.

1. The Elder Scrolls: Arena (1994)

«Император Уриэль Септим VII предан его боевым магом, Джагаром Тарном, и заключен в тюрьму в мире Забвения. Игрок путешествует по Тамриэлю в поисках частей Посоха Хаоса, чтобы спасти Императора и нанести поражение Джагару Тарну». Влияние? (здесь и далее имеется в виду влияние на другие игры и всю историю мира в целом — прим. переводчика) «Во время правления Джагара Тарна империя была ослаблена рядом войн, одна из которых играет роль в истории Daggerfall. Более подробная информация о заговоре Джагара Тарна против империи была раскрыта в Battlespire».

2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

«Император отправляет игрока в Daggerfall...[Игрок восстанавливает] Тотем Тайбера Септима, ключ контроля Нумидиума, гигантского голема, которого Тайбер Септим использовал сотни лет назад для становления Империи. В игре присутствует шесть различных концовок, и выбираются они в зависимости от того, кому игрок решить отдать Тотем». Влияние? «Игра окончилась тем, что названо „Деформацией Запада“ — все шесть концовок произошли или не произошли одновременно.»

3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)

«Игра происходит в тот же временной промежуток, что и Arena. Игрок является учеником боевого мага, который оказывается втянут в заговор Джагара Тарна, обратившегося к Мехруну Дагону, против Бэтлспайра». Влияние? «Происходящее в этой игре ставит Мехруна Дагона на место вечного врага династии Септимов и Империи в целом, что сыграет свою роль позже в Oblivion».

4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

«В отличие от других игр серии, в Redguard вы играете конкретным персонажем, Сайрусом, который едет в Строс М'Кай в поисках своей пропавшей сестры. В процессе он оказывается втянутым в попытку Тайбера Септима захватить Хаммерфелл. В конце-концов Сайрус спасает свою сестру и изгоняет Империю с Строс М'Кай». Влияние? «Империя отступила от Хаммерфелла после поражения на Строс М'Кай. Позже Хаммерфел вступил в Империю добровольно, благодаря „Договору о Строс М'Кай“, заключенному королевой-регентом Изарой.»


5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

«Игрок на тюремном корабле пребывает в Морровинд по велению Императора, якобы для работы в качестве агента Империи, но на самом деле — для помощи в расследовании, и, возможно, выполнении пророчества Нереварина, давно умершего данмерского героя. Вы узнаете многое о Трибунале, данмерских богах, и их борьбе с Дагот Уром. Дагот Ур и его шестой дом являются источником сверхъестественной болезни и душной атмосферы, которая угрожает уничтожить население Морровинда. Выполнив пророчество, игрок сможет противостоять и победить Дагот Ура в его крепости, располагающейся в кратере Красной Горы». Влияние? «Когда сердце Лорхана было уничтожено, сила Трибунала была сломлена навсегда, что косвенно привело к падению Министерства Правды и разрухе на Вварденфелле (как описано в романе Infernal City)».

6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)

«Игрок оказывается в центре борьбы между Альмалексией, одной из богов Трибунала, и безжалостным королем Хелсетом. В конечном итоге героя направляют к якобы безумному Сота Силу для совершения некой сделки, однако выясняется, что с ума сошла Альмалексия, и она должна быть уничтожена». Влияние? «Со смертью двух членов Трибунала из трех, власть Храма вряд ли выживет. Скорее всего, данмеры вернутся к своей давней традиции почитания Даэдр».

7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)

«Игрок узнает о неком пророчестве Кровавой Луны, связанной с началом ритуальной охоты даэдрического лорда Гирцина. Герой присоединяется к племени Скаалов и в конечном итоге становится жертвой Великой Охоты, имея возможность превратиться в оборотня на этом пути». Влияние? «Ничего существенного не произошло, событие имело скорее личный характер».


8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

«Игра начинается с убийства Императора Уриэля Септима VII неизвестными ассасинами… Игрок должен найти Мартина Септима, последнего наследника престола Империи, и помочь ему зажечь Драконьи Огни, чтобы остановить вторжение Мехруна Дагона. В конце-концов, Мартин вынужден использовать Амулет Королей, чтобы принять форму бога Акатоша и победить даэдрического лорда-захватчика». Влияние? «Следует выделить окончательно запечатанный барьер между Забвением и миром смертных, что навсегда предотвратит такого рода попытки вторжения Мехруна. Конец династии Септимов возвестил о конце третьей эпохи. Судьбу Тамриэля и Империи в четвертой эпохе ещё предстоит выяснить».

9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

«Таинственные врата открываются на острове в заливе Нибеней. Они ведут в даэдрический план принца безумия, Шигората, который ищет смертного чемпиона для помощи в борьбе против заклятого врага Джиггалага, даэдрического принца порядка. В конце концов, выясняется, что Джиггалаг и Шигорат являются одним и тем же лицом — Джиггалаг был давно проклят другими Принцами на вечное бытие безумным Шигоратом. Разгромив Джиггалага, игрок разрушает действие проклятие и берет на себя мантию принца безумия». Влияние? «В настоящее время Джиггалаг свободен. Хоть он и победил проклятие, ему предстоит вернуть свое место Принца Порядка, что повлечет за собой неизвестные последствия для сложного баланса сил в Забвении».

Перевод оригинальной статьи Game Informer выполнил TomaT
Автор оригинала — Matt Miller

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.