3D Max для Morrowind: Урок 2. Создаем здание

Первую часть урока можно найти здесь.

Создаём здание. Мною было решено приоткрыть тайну над моим аддоном Эмба-5 – город-призрак. Поэтому я объясню, как я делаю некоторые здания. Будем делать садик, в который я ходил в Эмбе – 5. Здание одно из самых сложных, но сделать его нам нужно. В начале я приведу пару фото моего детсада:



В начале создадим прямоугольный примитив и установим ему столько сегментов:



Как делать сегменты, я описывал в первой главе. После я нажимаю на выделенном прямоугольнике правой кнопкой мыши и выбираю пункт «конвертировать ->преобразовать в редактируемую сетку.



А потом на панели справа нажмем на такую кнопку с точками («вершина»):



Объект моментально покажет все свои вершины синими точками.



Выделяя во всю длину горизонтальные точки доведем их до границ окон. Почему я выделил все точки сразу на одном уровне??? – потому, что я одним махом таким образом установил границы для всех розовых окошек. Кто любит трудности – пусть выделяет по две точки и доводит их до границ окна (но не советую). Также мы и вертикальные точки разгоняем на границы розовых коробочек. Кому этот текст трудноват, то, грубо говоря, я просто разогнал точки по границам розовых окошек. Если внимательно посмотреть на проекцию слева, то чуткий глаз увидит будущий скелет трех маленьких окошек и двух больших. Скажу, что я нижние розовые окна просто удалил, чтобы не мешали. Все, теперь нажимаем на кнопку «полигон».



Как видно, точки у нас пропали (в смысле вершины синие). А теперь мы методично, зажав клавишу «CTRL» выделяем левой кнопкой мыши наши окна сбоку здания, вот так:



Помните тот самый скелет, о котором я говорил. Вот теперь у нас уже и мясо есть (шутка).
И вот мы подошли к главному: созданию дыр под окна. Прямо на любом из этих красных квадратов щелкаем правой кнопкой мыши и давим на такой пункт: «Вынести полигоны»



Снова указываем на одном из выделенных красных квадратов и с зажатой левой кнопкой мыши перетаскиваем все квадраты внутрь квадрата. То же самое повторяем со всех сторон, где будут окна. Но прежде выходим из режима, отжав кнопку «полигон».
Получим в итоге вот такой каркас сада:



Применим к нему через меню сверху «модифиокаторы» модификатор UVW.



Выберем далее в меню справа пункт «конвейер» (box) и растянем текстуру по каркасу через длину, ширину и высоту (см справа меню). Этот UVW-модификатор просто незаменим, когда нужно правильно наложить текстуру на модель. К примеру, текстура с двумя-тремя нарисованными кирпичами размножается в таком количестве, что в итоге вы получите целый кирпичный дом с сотнями кирпичей.
Я отвлёкся. Наш сад почти готов, осталось только сделать ему окна (сделаете в отдельном файле – придется через редактор Морровинда аккуратно распихивать окна по своим дыркам, а ежели прямо тут делать, то придется именно тут ставить окна по местам, но зато уже в игре у вас будет монолитная модель с неразрывными окнами).

Окна:
Для моделирования окна нам понадобится примитив коробки. Создадим его в виде прямоугольной формы и установим параметры:



Эти цифры очень важны. Они у нас в модели окна будут задавать число перекладин в раме. Достаточно увеличить две пятерки до числа 7 и перекладин будет на две больше. По ходу вы это поймёте. Натянем текстуру на модель и снова жмём правой кнопкой мыши на модели и выбираем пункт «конвертировать ->преобразовать в редактируемую сетку. Жмём на кнопку «вершина».



Выделяем предпоследние точки (справа по вертикали и слева)



И растягиваем их к краям модели с помощью пункта «размера»



То же самое и с горизонтальными точками по всей длине. Получим в итоге модель с крестом посередине:



А теперь смело проделываем эти операции с точками этого креста, но уже наоборот не растягиваем, а сжимаем их. Вот что получится в итоге:



Желательно верхние форточки сделать меньше и правдоподобнее, сместив центральные точки вверх уже через пункт «перемещения»:



Выходим из меню вершин, повторно нажав на кнопку «вершина» и нажимаем на красный квадратик кнопки «полигон». Зажимаем CTRL и выделяем аккуратно будущие стёкла. Далее делаем то же самое, что и делали с каркасом садика. Только загоняем красные грани квадратов не очень далеко внутрь:



Подоконник сделаем, выделив все нижние грани на лицевой стороне окна:



Дабы вам не сильно зморачиваться с подоконником, жмём правой кнопкой мыши на эту красную полосу и выбираем пункт «стёсывание полигона». Левой кнопочкой мыши зажимаем эту полосу и, не отжимая кнопку, выносим наружу подоконник не сильно далеко. Как только отжали – немного сужаем наш выносной подоконник. Щёлкаем на левую кнопку мыши ещё раз и всё готово:



Выходим из меню «полигон» отжав эту кнопку. Прогоняем модель через UVW-модификатор до нужных растяжений текстур. Тестируем окно в игре – если надо, то перенатягиваем текстуры через этот же модификатор. И вот мы подошли к финалу. Снова используем правую кнопку мыши, заходим в режим «полигона» и снова выделяем четыре будущих стекла, которые мы недавно выделяли (см. рисунок выше). И прямо на эти красные грани натягиваем текстуры окна (у меня – это синяя текстура моря). Увидим, как наши грани поменяют текстуру, и только они, а не вся модель. Ничего не отжимаем, заходим в меню модификаторов, выбрав наш незаменимый UVW. И там уже занимаемся растягиванием текстуры окна на свой вкус. Результат нашей работы таков:



Окна – это еще не всё, нужен и вход и крыша с воздуховодами и много деталей.

Воздуховод:
Сделаем простейший воздуховод на крышу. В принципе саму крышу вам, как новичкам можно сделать в виде тонкого прямоугольника (из примитива бокс). Кому как нравиться. Итак для воздушного хода создадим примитив бокс с такими параметрами:



Снова этот квадрат правой кнопкой мыши через пункт «конвертировать ->преобразовать в редактируемую сетку. И жмём нашу любимую кнопку «вершина». Объект покроется точками. Выделим большую часть верхних точек (кроме последних):



И указав левой кнопкой мыши на центр треугольника размера (см рис) не отжимая её равномерно растянем модель во все стороны:



Если точки сместятся вниз, то обязательно передвинем нижние и верхние точки по вертикальной оси в разные стороны. Всё, теперь отожмём кнопку «вершина» и соседнюю с ней кнопку с красным квадратом — «полигон». Укажем в виде перспективы на самую верхнюю грань трубопровода и правой кнопкой отыщем пункт «стесывание полигона». И прямо в главном окне перспективы (где видна модель в чистом виде) будем левой кнопкой мыши (не отжимая) опускать вершину грани внутрь модели. Немного прогнули, отпустили, снова зажали и дальше тоннель (жерло) трубопровода. Примерно вот так получим в итоге:



Не выходите за пределы трубы при моделировании туннеля, иначе у вас будет плохо всё. Низ трубы можно увеличить, сместив самые нижние вершины вниз.

Эту модель прогоним через UVW-модификатор и в принципе готово. Размножаем её по всей крыше и кидаем в + дымок ставим и всё путем.

А теперь о грустном. Как я уже говорил, мой город был безжалостно стёрт с лица земли казахами. Остались только руины, похлеще даэдрических развалин. Чувство тоски такое, что она просто превращается в боль.

Наконец, вот так выглядит модель сада в игре, точнее в моём аддоне Эмба-5:



Я создаю свои здания не только таким способом, существует ещё масса других. Можно было бы еще сделать это здание детальнее – орнамент – всё прорисовать, как на фото (в начале этого урока), но Морровинд не любит много полигонов и потому будут тормоза. Выход есть – использовать побольше текстур, который в свою очередь имеют большой вес (мегабайтами исчисляемый).

Автор урока Озон Эмбенский

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.