3D Max для Morrowind: Урок 1. С чего начать?

Итак, ребятишки, вы решили научиться работать в прекрасной программе 3D MAX, затратив на это минимум сил и средств. Похвально. Скажу сразу, что все любители читать подобные руководства бегло, через строчку, скорее всего точно не освоят эту программу.
Моя цель — научить вас создавать модели в течение одной недели. Задача совсем непростая, но если будете внимательно слушать, то сможете обогнать по уровню и меня. Все зависит от желания и творческого подхода. Самоучитель создается для начинающих, но будет полезен и для знающих программу. Основное отличие данного пособия от прочих в том, что я стану описывать, что нужно для создания моделей именно под Морровинд. Без лишних отступлений. Сайты вроде Render.ru содержат немало разных уроков, но там вам никто не напишет об особенностях моделирования под Морровинд. Несомненно, на том сайте много полезной информации, но она настолько раскидана по десяткам статей, что новичка это моментально введёт в ступор. Поэтому начнем.

1) Запускаем программу, смотрим на мониторе и видим множество меню и кнопок, а по центру четыре проекции (вида). Посмотрите ради пользы все меню и поймете, что интерфейс вам уже знаком, ибо он стандартен. В правой части программы видим различные виды геометрических объектов (примитивов).



Там есть кубики, шарики, колечки и прочие простейшие объекты. Нас будут интересовать в первую очередь обычные примитивы и расширенные, а всякого рода «источника света» и другое пока трогать не будем. Примитивы также можно найти через меню «Создать»(Create).



Выберем, к примеру, кубик (box) и направим указатель мыши в одно из окон проекций. Жмем левую кнопку мыши и, не отжимая ее, создаем любого размера куб. Отпускаем кнопку и смотрим на результат работы:



В принципе можно сразу экспортировать этот куб (точнее прямоугольник) в Морровинд, чтобы убедиться в том, что экспортер работает хорошо. То же самое можно сделать с любым из примитивов. Вообще, когда я только начинал работать в программе, то создавал свои первые модели из кучи кружочков, шариков и прочего. Модели получались симпатичные, но неправильные и посредственные. Можно на первых порах ограничиться и этим, но злоупотреблять не стоит.

2) Выделим наш прямоугольник и изменим его параметры на свой лад. Для этого перейдем во вторую вкладку на панели справа и поиграем с цифрами. Чтобы получился настоящий кубик — введем в поля: «длина», «ширина» и «высота» одинаковые цифры (какие угодно). Значения сегментов (см. фото внизу) в длину, ширину и высоту мы можем тоже изменить:



Получим во всех окнах вот такой рисунок:



Как видно у нас теперь настоящий куб. А решётка, которая появилась со всех сторон модели – это и есть сегменты (вроде как куски торта). В дальнейшем мы будем часто работать с этими сегментами, делая из них новые части модели (полигоны).
Хочу сказать, что у разных примитивов свои параметры, которые мы можем изменять (у сферы, например, радиус). Теперь, чтобы запомнить то, что я сказал, повторите те же операции с другими примитивами.
3) Теперь создадим что-то похожее на объекты из нашей жизни. Например, простейший домик. По ходу этого урока я расскажу об основных инструментах и помощниках, без которых мы не сможем двигаться дальше. Самые простейшие действия над объектами – это:
1) передвижение модели по трем осям координат, то есть простым языком: «вверх-вниз», «влево — вправо» и «вперед-назад». Объект можно двигать куда угодно и ставить его относительно других как захочется.
2) кручение модели — как угодно можно крутить-вертеть, тоже незаменимая функция.
3) увеличение – действие поможет правильно увеличить или уменьшить модель. Итак, создадим любой примитив, выделим его и нажмём правой кнопкой мыши на нём.
Как видно, появилось меню с нашими тремя типами трансформации. Выбираем движение(Move) – сразу же на объекте появились оси (X,Y,Z).



Желтым цветом окрашивается любая ось, если навести на неё указатель мыши. Я вообще предпочитаю двигать модель именно так (выделил ось и строго по этой оси подвинул модель). Также по осям и крутим модель, выбирая пункт кручение (Rotate). А чтобы увеличить это колесо, выбираем пункт «размер» (Scale) – здесь все сложнее. Я вам настоятельно рекомендую увеличивать модель или по осям (указатель мыши ставим к самым крайним точкам размерного треугольника) или же по центру (указатель мыши подводим к центру треугольника). По крайней мере, для новичка хватит просто увеличивать примитивы до любого размера или всячески растягивать его в разные стороны, как резину.
Существуют и иной доступ к трём функциям (движения, кручения, масштабирования). На верхней панели есть три кнопочки. Вот такие:



Внимание!
Я вам советую вертеть модель только на 90, 180 или 270 градусов, если вы потом решите вытягивать — растягивать её через пункт размера. Если повернуть модельку по своему желанию (то есть на любой другой градус), а потом попытаться вытянуть по оси, то модель просто превратится в кривой бесполезный кусок. Пользы от него не будет, но модель вы уже не восстановите. Вы потом это сами увидите в игре, когда будете смотреть на модель. Ну а ежели просто увеличить повернутую (как душе угодно) модель, то ничего страшного не случиться – просто будет такая же модель, но побольше.

Важные сочетания клавиш:
1) Выделим объект или несколько объектов сразу и нажмем на клавишу Shift. Не отжимая её, левой кнопкой мыши выделим модель и простым перемещением создадим копию модели (модели). При этом в зажатом состоянии должны быть и SHIFT и левая кнопка мыши. Подобная комбинация пригодится при размножении одинаковых объектов (окон).
2) Чтобы выделить определенные модели из кучи других, зажимаем клавишу CTRL и методично выделяем каждый нужный вам объект.
3) CTRL – Z. Эти две клавиши очень важны, зажимаем сперва CTRL, а потом, не отжимая её, зажимаем еще и Z. Это комбинация клавиш отмены какого угодно действия. 3D MAX – единственная уникальная программа, которая отменяет даже самые незначительные действия, сокращая создание модели (на целых полчаса в день). Пример, мы случайно сняли выделения с объекта, который находится так неудобно, что повторно выделить его – трудная задачка – зажимаем эти две клавиши и программа возвращает выделение на место. Вы это сами заметите.
4) клавиша Delete удаляет нужный объект и вообще всё, что потребуется.
5) Клавиша Z направляет камеру на выделенный вами объект. При сочетании со скроллером (колесо мыши) можно увеличивать дистанцию и наоборот.

Модификаторы:
Новичку модификаторы помогут создать причудливые формы из любого самого простого примитива. Описывать работу каждого нет смысла – вы сами можете испытать каждый тип модификатора и посмотреть, что произойдет с моделью.
Создадим сферу и начнём её изменять. Выделим её и вытянем через функцию размера по любой оси. Получится мячик бейсбольный, но он нам не нужен. Заходим в меню «модификаторы» — сверху на панели. Там выбираем «параметрические деформаторы» и жмём на пункт «наклонение» — модель тут же сойдёт с ума и изменится. Я хочу создать яйцо, ведь в Морровинде яиц вообще нет – не порядок. Даёшь яйца голодающим босмерам!!! Для этого справа внизу (в параметрах модификатора – они всегда будут справа внизу) я ставлю галочку на оси «Y» и значение делаю 0,48 – остальное оставим на месте:



В результате видим наше творение:



Кто захочет сделать яйцо более тупым – снова через функцию размера вытянет или сплющит наше яйцо. Просто, не так ли, а вы боялись.
Остальные типы модификаторов вы протестируете сами на любом примитиве. Форм будет так много, что не успеете насчитать. Не забывайте только менять значения числовые в панели справа внизу у каждого модификатора. Если там много различных чисел можно задать, то меняйте цифры и смотрите на результат.
В программе есть и другие наборы модификаторов – они немного спрятаны, поэтому находим их. Сперва создаем примитив. Не снимая выделения, зайдем во вторую вкладку панели справа (я говорил об этой вкладке и показал её на скриншоте в начале моего вступления – 4 рисунок по счёту). И там в графе «список модификаторов» выбираем какой угодно – также вводим значения и глядим на объект издевательств.
Если вдруг объект не изменяется под действием модификатора, то значит, он предназначен для особых целей (редактирование граней и.т.д. – это ещё для вас пока сложно). Кому хочется дальше строить формы – можно использовать сразу множество модификаторов подряд на одной модели. Даже по нескольку раз один и тот же.

Накладываем текстуры на модель
Я всегда говорил, что являюсь плохим текстурщиком, вернее заниматься созданием текстур времени нет. Но думаю, у вас дела со всем этим гораздо лучше. Эх, мне бы хорошего текстурщика для проекта Эмба-5. Для того, чтобы вызвать меню текстур, мы не станем искать его по меню, а сделаем профессионально – нажмём на клавишу «М» (по-русски – «Ь»). Вылезет редактор материалов, что нам и надо. Так как нам нужно быстро освоить 3D MAX, то я не стану описывать нудный путь поиска текстур через нижнюю вкладку «Карты». Найдём папку с нашими текстурами (у кого что есть – в формате *DDS; *TGA; *BMP). Желательно использовать для этих целей Total Commander, но кто хочет побольше трудностей – используйте «проводник» или папку «мой компьютер». Выделим нужную текстуру и, зажав левую кнопку мыши, перенесём её в 3D MAX прямо на один из шаров (в редакторе материалов). По принципу «взял и перетащил» или «из одного окна в другое». Если 3D MAX у вас находится свернутым внизу, то всё равно перенесите на него текстуру (программа откроется и покажет нам редактор материалов – если не покажет – свободной рукой жмём на букву «Ь») — надеваем на шар и он становится затекстуренным. Так и прочие текстуры закидываем, какие необходимы для модели.
Для натяжения текстуры выделим нашу модель или часть модели (колесо или крышу дома) и выделим в редакторе материалов любую текстурку, что у нас есть. Теперь видим кнопку с шариком со стрелкой, указывающей на белый примитив (см. рисунок):



Нажимаем эту кнопку и натягиваем на модель текстуру. Для понятливости я сделал копию модели, но без текстуры:



Модель с военной текстурой можно закидывать в Морровинд, увеличив её в 3D MAX до нужных размеров. Но есть маленькая неприятность, связанная с освещенностью модели. Почти черная модель очень испортит впечатление, поэтому мы снова заходим во вкладку редакторов материалов и смотрим на пункт параметров:



Экспорт и импорт моделей:
Прежде, чем закинуть свою работу в игру, нужно её экспортировать в формат *NIF. Для этого нам необходим официальный экспортёр от . Не советую использовать ещё довольно плохо разработанный новый экспортер, который создавался для Обливиона. Наш экспортер известен, как Expotrer и найти его можно на любом приличном сайте о Морроувинде.

Как только скачаете плагин, распакуйте его. Файл tesexporter.dlu скиньте в папку плагинов 3D Maxa (3D MAX 5\plugins). А файл с названием MaxProperties.cfg киньте в папку (3D MAX 5/plugcfg). После этого перезапускаете программу и, создав модель, ищите в меню «файл» пункт «Экспортировать». Далее внизу, в типе файла, выбираете формат NIF. Он там будет называться, как TESExporter (*.NIF) – теперь сохраняем и далее эту модель, хранящуюся в папках 3D MAXa (обычно это папка Meshes), копируем в папку Морровинда, имеющую точно такое же название (Meshes) -> (The Elder Scrolls 3 \Data Files\Meshes). В редакторе «TES Construction Set» в любом типе объектов (Статики, книги и.т.д.) создаем новый объект, далее жмём на пункт ADD Art File и ищем в папке Data Files\Meshes нашу модель – всё теперь перекидываем наш готовый объект в мир Морровинда и это есть всё!!! Кто захочет как-то сжульничать или просто посмотреть на модели из Морроувинада, то, распаковав их через программы BSA-pack и.т.д., зайдёт в наш 3D MAX. Там в том же меню «Файл» есть пункт «импортировать» — далее в пункте типа файла указываем «Netlmmerse File (*.NIF) и соответственно ищем нужную вам модель. Открываем её в программе и смотрим на неё. Белая — упрощенная, да и не нужная. Обратно её можно закинуть через тот же экспорт, но для модельщика – это занятие слишком примитивно – воровство как-то не слишком ценится. Проще своё слепить и даже лучше.

Послесловие:
Первый урок, который был вами прочитан, должен помочь вам, как новичку, освоить необходимый минимум для моделирования объектов. Теперь вы можете уже смело общаться с программой. Последующие уроки будут сложнее, но ежели вы всё внимательно здесь прочли, то они покажутся вам простыми.

Всё зависит от того, насколько вы ленивы. Если быть более честным с вами, дабы уравнять между нами шансы, то скажу, что я научился работать в 3D MAX самостоятельно, без пособий. Когда что-то не понимал (точнее ленился), то обращался за советом на форумы. Желание во что бы то ни стало освоить моделирование было таким сильным, что все трудности каким-то образом исчезли.

Продолжение урока читайте здесь.

Автор урока Озон Эмбенский

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.