image

Крис Майер о балансе классов в Neverwinter Online



Дизайнер игровой механики Крис Мейер дал интервью, в котором рассказал об изменении баланса классов в дополнении «Возвращение Тиамат».

Как изменился класс Истовых клириков?

В первую очередь значительным изменениям подвергся Божественный режим. Мы пронаблюдали как ведут себя клирики в Neverwinter и обратили внимание, что очень часто они вынуждены быть пассивными, так как сильно зависят от нескольких конкретных умений. Одним из них является «Астральный щит». Нам бы хотелось предоставить клирикам большую вариативность поведения в разных ситуациях, поэтому Божественный режим был изменён. Помимо этого мы хотели обеспечить лучшее взаимодействие существующих умений между собой в обычном режиме. Чтобы этого добиться, был досконально изучен Божественный режим и те ожидания, которые игроки на него возлагают. В результате мы предоставили игрокам больше используемых умений, расширив возможности как защиты группы, так и причинения урона.

Для этого было изменено взаимодействие Божественного и обычного режимов в двух направлениях. Во-первых, теперь Божественность накапливается заметно быстрее, и в Божественном режиме умения не имеют периода восстановления, так что их можно использовать одно за другим. Во-вторых, появилось свойство «Усиленное». Каждое заклинание в режиме Божественности приносит единицу «Усиления», от которых все умения в обычном режиме становятся мощнее. Умения индивидуально реагируют на такой эффект и единицы усиления можно использовать для любого умения в обычном режиме. Мы считаем, что это облегчит игрокам возможность подстроиться под каждую конкретную ситуацию.

В процессе переработки Истинного клирика, что вам показалось наиболее сложным и почему?

В ходе наблюдений за клириками, мы заметили, что, взаимодействуя с другими игроками, им тяжело ощущать себя частью игрового процесса. Стало ясно, что клирики не используют все свои умения так часто, как это делают другие классы. Сложнее всего было изменить игровой процесс клириков так, чтобы, с одной стороны, он стал активнее, а с другой стороны, понравился как новичкам, так и ветеранам игры.

Возникли и другие трудности. Изначально мы намеревались модифицировать навыки клириков чисто поверхностно – как мы уже делали с некоторыми классами. Однако для расширения игровых возможностей, а также улучшения жизнеспособности класса этого оказалось недостаточно. Так что мы распределили древо навыков на три ветви: избежание повреждений и усиление, прямое лечение и причинение урона. Нам очень хотелось, чтобы последняя ветка стала для клириков приемлемой, но эта задача оказалась сложнее, чем мы предполагали.

Какую цель преследовало изменение действия Исцеляющего слова? Ведь теперь оно работает по площади.

Это заклинание с самого начала было отличным. Наложить лечение на какое-то время полезно всегда, но в крупных сражениях у клириков возникали проблемы с прицеливанием в конкретного персонажа. Поэтому мы и сделали его работающим по площади. К тому же дополнительное его использование теперь не продляет срок действия лечения, а усиливает его эффективность за каждую накопленную единицу.

Что в новом дополнении произойдёт с заклинанием Астрального щита?


Мы поняли, что это заклинание мощнее, чем мы того хотели, и наделяет персонажа слишком большой силой. Астральный щит понемногу включает в себя все возможные бонусы и это в придачу к тому, что он защищает всех игроков вокруг, поэтому мы сильно изменили его механику. Он усиливает сопротивляемость, как и раньше, но бонус его не фиксирован. Его действие напрямую зависит от сопротивляемости урону каждого персонажа: чем она выше, тем эффективнее заклинание. К тому же теперь он только даёт временную прибавку к здоровью, а не лечит.

Как изменился баланс Плута-ловкача? Им были добавлены дополнительные площадные атаки или же изменились уже существующие умения типа Путь клинка или Блиц, чтобы класс стал лучше подготовлен к сражениям в режиме PvE?

Мы приняли решение внести несколько значительных изменений для увеличения потенциала площадных атак плутов. Также мы хотели избавить класс от навязчивого и слишком сложного процесса использования Пути клинка. Теперь до трёх целей получат урон в ⅓ обычного от этого умения (тогда как ранее он атаковал лишь одну). Таким образом, атака трёх целей наносит тот же урон, что и ранее. Сейчас Путь клинка – это компромисс между уроном и выживаемостью и применяется для нанесения противнику пассивного урона. Нам же хотелось сделать его полезнее для Плутов, чтобы оно было хорошим вариантом нанесения площадного урона.

Умение Блиц также увеличило максимум целей и стало причинять больше урона, чем раньше.
К тому же было изменено действие Ошеломляющего удара: время его активации ускорилось и стало таким, каким было лишь в режиме Незаметности. И ещё оно становится площадным (конус), если использовать его в невидимости. Это увеличит возможности Плута в контролировании врагов, а вместе с Дымовой бомбой сможет помочь союзникам. Мы надеемся, что с расширенными возможностями нанесения площадного урона Плуты станут чувствовать себя в игре более комфортно.

Что было сложнее всего при изменении Плута-ловкача и почему?

Наиболее тяжёлым был поиск 3 разных подходов к бою Плута-ловкача, чтобы он не испортил игру другим классам. Идея Незаметности нам очень нравится, но в некоторых ситуациях она может стать проблемой. Нам нужно было создать такую систему Незаметности, которая не стала бы слишком негативной для других игроков и существ в Neverwinter. Мы хотели, чтобы вечная Незаметность была очень труднодостижимой – её истощение при атаке играет в этом большую роль. Воевать с невидимым врагом без какого бы то ни было способа противодействия весьма разочаровывающее занятие, мы понимаем это, поэтому нашей целью было сделать труднодостижимой вечную незаметность, а Плутам, выбравшим этот путь, несколько снизить урон.

О Плуте-ловкаче и Истовом клирике было сказано много, а произойдут ли перемены в балансе других классов?

Подавляющее большинство изменений других классов мы уже реализовали. Так, Воин-страж увеличил свою полезность как танка после того, как было модифицировано умение Блок щитом, а ещё несколько небольших изменений увеличили их стойкость в поединках с Разрушителями. В свою очередь, Бесстрашные воины получили некоторые изменения в ветке Разрушителя. В модуле 5 будет слегка изменено древо Подстрекателя, чтобы он смог почувствовать себя гибридом атакующего и танка.

У Волшебников-повелителей мы вполне довольны ветками Угнетателя и Чудотворца, а вот у Отступника тщательно продумываются некоторые изменения. Помимо исправления ошибок, мы приняли решение усилить Отступника как мастера на все руки: стать свободнее в выборе действий призваны критический и усиливающий пути. Лидером в наносимом уроне у Волшебников всегда был Чудотворец, Отступник же никогда сильным не считался. Изменения, вносимые модулем 5, должны, как мы надеемся, увеличить привлекательность Отступника.

Класс Охотника уже получил большинство изменений, однако мы считаем, что путь Ловца можно сделать лучше. Его финальный навык был усилен, а некоторые усиления улучшены – это должно было позволить ему быть эффективным в роли гибрид/контроля. И сейчас мы с нетерпением ожидаем к каким результатам приведут эти изменения.

Сможете ли вы гарантировать востребованность определённых классов и в PvE, и в PvP?

Эти режимы имеют очень много отличий и поэтому проблема одинаковой необходимости в них довольно сложна. Ряд умений сильны в PvP, но слабо востребованы в PvE. Яркий пример – это изменения Опрокидывания в модуле 4. В боях против монстров умение не слишком полезно, зато в поединках с игроками, наоборот, весьма эффективно. Из-за этого часть умений будут иметь небольшие отличия при использовании в разных режимах. Нам необходимо получать отзывы игроков и наблюдать в каких ситуациях какие умения используются – это поможет добиться необходимого баланса. Тогда и можно будет производить изменения, делая умение применимым и в PvE, и в PvP.

Вы намерены развивать разницу в работе умений для PvP и PvE и дальше?

Этот вопрос обдумывается. Нам хотелось бы сделать все умения подходящими как в PvP, так и в PvE. Но делать для каждого умения две версии немыслимо, поэтому, производя изменения, нам следует соблюдать осторожность. Игроки должны быть уверены, что знают класс, которым играют, при заходе в другой режим игры. Мы не хотели бы вынуждать их запоминать небольшие различия классов и их умений исключая очевидные. Но в редких случаях, если другое качество умения необходимо, изменения будут внесены. То есть, в зависимости от использования в PvP или в PvE, работа умения будет немного меняться. Однако удваивать все имеющиеся умения мы не хотим – это усложнит запоминание возможностей своего класса игрокам, а нам – разработчикам – придётся выполнять двойную работу над навыками и учитывать их в балансе классов.

Какую функцию несёт качество снаряжения и одинаково ли оно вычисляется для всех классов?

Качество снаряжения применяется для грубой оценки силы персонажа. В него входят не все качества, потому что некоторые навыки имеют существенную роль, а многие факторы подсчитать сложно, однако от них сильно зависит эффективность игрока. Но всё-таки значение качества снаряжения может помочь в приблизительной оценке мощи персонажа. Персонаж, имеющий качество снаряжения 12000, очевидно сильнее того, у которого качество снаряжения равно 4000. Вычисляется это при помощи простой суммы показателей атаки/лечения и защиты. Разное оружие и доспехи (показатели латного заметно выигрывают в сравнении с кожаным) могут привести к незначительной разнице в качестве снаряжения, однако у нас используется метод стабилизации, который помогает оценивать качество снаряжения у всех классов примерно одинаково.

Есть ли у вас какие-либо планы по внесению изменений текущего контента PvE (подземелья/схватки), чтобы они стали более привлекательными для приключений игроков?

Создание нового контента является для нас наиболее важной задачей. Уверяем вас, что мы всегда стараемся делать его максимально привлекательным. Есть у нас и долгосрочные планы усложнения того контента, который существует. Некоторые моменты нами уже тестируются, но пока изменение PvE-контента не планируется.

А что на счёт PvP? Стоит ли ожидать в ближайшем времени изменений, например, новых карт, игровых режимов или системы дуэлей?

На самое ближайшее будущее таких масштабных перемен не планируется, однако через какое-то время новый PvP- будет добавлен. Сейчас мы не можем рассказать о нём более подробно.

В будущем ожидаются ещё какие-либо изменения в балансе?

Классы, которые нам хотелось изменить, мы уже модифицировали. Однако наблюдения за балансом будут продолжены. Конечно, мы надеемся, что значительных изменений баланса развивающихся классов в новом контенте больше не потребуется, но при необходимости мы их сделаем. Мы сейчас не готовы поделиться с вами более подробной информацией о наших планах, но в будущем готовятся очень интересные вещи. Мы сами ждём момента, когда сможем об этом рассказать.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.