image

Интервью с Эриком Врубелем о будущем TESO


Гильдия «Entropy Rising» взяла интервью у Эрика Врубеля. В нём он намного подробнее, чем в стриме, рассказал об изменении многих аспектов игры.

О вводе системы чемпионов

Почему система вводится в несколько этапов, при этом на какое-то время сохраняются ветеранские ранги? В чём сложность перехода на чемпионство?

Мы хотели запустить чемпионство как можно быстрее, потому что это отличный способ развития персонажа. Однако айтемизация жёстко привязана к рангам и на её изменение нужно много времени. Поэтому мы ввели систему чемпионства уже сейчас, а над перестройкой вещей продолжаем работать.

Понадобится ли дополнительный ребаланс контента после удаления ранговой системы?

Особого ребаланса не потребуется, так как для ношения уже существующих вещей всё равно нужен 50-й уровень. Однако появятся скрытые силы, основывающиеся на уровне экипировки, которые сохранят существующие сейчас тиры.

Можно подробнее и на конкретном примере. Например, будет ли разница между кинжалами VR1 fang of Viper и VR14 Sanctum Ophidia после удаления ветеранских рангов?

Разумеется. Например, сила атаки одного будет равна 200, а у другого 150. Будет что-то типа уровней экипировки, но над этим мы ещё работаем.

Как игроки смогут понять какая вещь лучше?

Пока эта часть ещё не готова, но, конечно, параметры экипировки будут видны игрокам.

О скалировании характеристик

Крупным изменением баланса должно стать скалирование характеристик. Вы упоминали, что все показатели будут увеличены в 10 раз, эта задумка не изменилась?

Нам хотелось, чтобы заложенный в системе чемпионства рост характеристик на 0,1% был заметен для игроков, просматривающих характеристики персонажа. Однако не все характеристики будут меняться одинаково, так как изменения коснулись и многих других предметов и механик. Так что нам нужно много тестировать и править баланс прежде, чем можно будет точно назвать числа, на которые изменятся характеристики.

Давайте снова на конкретном примере: Есть персонаж-танк, использующий Sturdy Horn. Если умножить его характеристики на 10, то он будет иметь 40000 здоровья, а может и больше, раз софт-капов больше не будет. Это так? Или назовите какие-то конкретные цифры здоровья у танков, которые сейчас используются для тестирования.

40000 здоровья получить можно, если всерьёз озаботится именно им. Однако 10-кратного увеличения в отношении этого параметра не будет. Каждая характеристика изменится по-своему. Например, вложив 1 очко в магию или здоровье, персонаж получит 10 к этому параметру. То есть здоровье увеличится не на 50%, а на 10%.

Бонусы, даваемые сетами и зачарованием, также изменятся, но коснутся ли эти изменения показателей здоровья?

Да, новые значения будут и в этих областях.

Многим кажется, что отсутствие софт-капов откроет множество возможностей для эксплоитов. Есть ли какие-то проблемы относительно персонажей с очень высокими шансами критических ударов или показателями здоровья?

Очень много труда понадобилось, чтобы сохранить в игре баланс. Танки с высоким здоровьем и защитой теперь столкнутся с увеличенным уроном боссов. О том, как изменилась система ультов, мы уже рассказывали. Теперь высокий шанс критического удара на это не влияет и, соответственно, не вносит такого дисбаланса, как это было раньше.

— Останутся ли хард-капы сопротивляемостей и брони на прежнем уровне 50%?

Да, но уменьшения показателей при приближении к капу больше не будет. Так что достичь его станет легче.

Вы сказали, что боссы станут бить сильнее, но как это отразится на персонажах рейда, использующих лёгкую броню?

Я говорил лишь о ситуациях, когда бой ведётся сразу с несколькими мобами. Например, триальный поединок: Держать Серпента – задача танка, так что его увеличенный урон – проблема танка и его хилера. Таунты мы практически не меняли. Мне хотелось бы услышать отзывы о них, не слишком ли сильный иммунитет к ним сейчас?

Сейчас лёгкая броня выглядит более защищённой, чем средняя, так как физический урон направлен на танков, а остальные получают лишь магический. От него же лёгкая броня защищает лучше, сохранится ли это и дальше, или средняя броня станет более востребованной?

Теперь сопротивление заклинаниям зависит и от значения брони. Так что можно будет сочетать тяжёлые и лёгкие доспехи для увеличения выживаемости. А уклон в тяжёлые позволит уменьшить здоровье, но нарастить урон. (От переводчика: Информации о средней броне так и не прозвучало)

Сохранится ли преимущество лёгкой брони в сопротивляемости заклинаниям?

Этот пассивный навык мы поменяли, как и другие относящиеся к сопротивляемости и броне.

Тяжёлая броня сейчас актуальна только для танков. Считаете ли Вы, что грядущие изменения повлияют на использование всех типов брони более реалистично в отношении к выполняемой в рейде роли?

Разумеется. Чтобы повысить свою выживаемость, DPS-ерам станет полезна тяжёлая броня. Возможно, даже появятся дамагеры, полностью одетые в тяжёлые доспехи.

Станет ли шанс критического удара с новой системой набора ультов влиять только на урон, а не полностью на геймплей, как сейчас?

Этого мы и добиваемся. «Король джунглей», которого не касались софт-капы, давал персонажу ульт от каждого срабатывания. Так что урон повышался сразу в двух направлениях. Теперь же будет просто увеличен урон, ну и бурст в PvP, конечно.

Вы пытаетесь сделать всю экипировку полезной как в PvP, так и в PvE, но что будет с Impenetrable? Он совершенно бесполезен в PvE, зато хорош для PvP, в нём что-то изменится?

Изменений, которые мы хотели бы внести, очень много, а время ограничено, так что чем-то приходится жертвовать. Хотелось бы сделать Impenetrable одинаково полезным для обоих режимов, например, наделив монстров критическими атаками. Но тогда есть шанс, что боссы будут убивать танка одним ударом и придётся снизить силу критов. В общем, над этим ещё предстоит работать.

О развитии чемпионов

Почему была выбрана аккаунтовая, а не персональная система развития после получения чемпионства?

В игре много экипировки, которая становится персональной при надевании и, соответственно, её уже нельзя передать другому чару. С новой системой чемпионства игрокам не будет казаться, что при развитии одного героя, они обделают других своих чаров. Тем более что очки чемпиона вкладываются отдельно для каждого.

Сравним персонажа, который только-только получил 50 уровень и героя, которым играли сотни часов. Когда не станет ветеранства, они будут одинаковыми по силе. Появится ли взамен что-то, относящееся только к конкретному персонажу?

В PvP, гильдии Магов и других местах герой получает скиллпойнты. Мне кажется, что использование игроками разных чаров для того, чтобы изучить другие пути и возможности – это хорошо.

Не станут ли все альты 50-й уровня слишком сильными? Ведь лучшую броню и очки чемпиона можно будет получить через аккаунт. Может, нужно было хотя бы экипировку привязать к персонажу, а не аккаунту?

Хотелось бы, чтобы идентификация экипировки была другой, но я не могу на это повлиять.

Будет ли один из способов набора очков чемпионства преобладать над остальными? Сейчас таким можно назвать гринд монстров. Увеличится ли опыт за другие виды активности, например, триалы.

Я видел далеко не всё, над чем работают мои коллеги, хотя слышал отзывы. Количество получаемого за триалы опыта увеличено, хотя я не могу сказать насколько. Тестирование в этом смысле будет очень значимо, и было бы отлично, если бы вы поиграли и написали свои отзывы нам.

Как много будут значить очки чемпионства в сравнении с уровнями, экипировкой и распределением очков?

Первые вкладываемые в магию, выносливость и здоровье очки существенно увеличат эти показатели, дальше же рост замедлится. Нам не хочется делать разрыв между хардкорными и казуальными игроками гигантским, ведь первые могут получить тысячи очков, а вторые лишь пару сотен.

Ветеранские ранги давали очки характеристик, что с ними будет после их отмены?

49 очков, полученных за уровни, разумеется, останутся. А вот вопрос с ветеранскими очками мы пока не решили, потому что не хотим ничего у людей забирать. Возможно, персонажи смогут их сохранить, но новые игроки при получении очков чемпиона получат 3–5 очков характеристик до уровня давно игравших персонажей.

С выходом 1.6 будут ли вынуждены гильдии, ориентированные на хай-энд контент начать активно фармить очки чемпиона?

Наверное, будут люди, играющие сутками, чтобы заработать максимум чемпионских очков. Для тех же, кто играет меньше, нами предусмотрена система Просвещения. Она позволит набирать 1-2 ранга в день быстрее в 4 раза. Конечно, хардкорщики всё равно прокачаются быстрее, но этот разрыв не будет колоссальным.

Повышение рангов ветерана с 12 до 14 в своё время лишь увеличило количество гринда. Не думаете ли Вы, что новая система откинет персонажей назад и заставит вновь зарабатывать уже имевшееся у них?

По результатам тестирования 30 очков чемпиона, даваемые всем ветеранам при запуске системы, позволят им остаться такими же сильными, какими их делал 14-й ранг.

Почему 30 очков получат все, независимо от количества персонажей-ветеранов на аккаунте?

Нам не хотелось выделять игроков, имеющих множество альтов, поэтому и было сделано 30 очков. Это сделает старт более сбалансированным.

О бафах и дебафах

Вы уже рассказывали, что «сильная» и «слабая» версии бафа, а также 2 однотипных «сильных» бафа больше не складываются. То есть теперь Чародей, использующий Rally и Surge, не получит увеличения силы оружия от обоих, но будет использовать их «второстепенные» бафы?

Невозможность получения бонусов от однотипных бафов сделана для баланса. Вопросы типа: Взять Spiked Armor и возвращать противнику урон или Immovable и получить иммунитет к контролю? Придётся решать постоянно.

«Сильные» версии всех бафов на броню будет иметь одинаковые длительность и значение бонуса?

Да, так что выбирать бафы теперь предстоит по их эффектам и стоимости. При выборе бафов значение будет иметь то, как человек предпочитает использовать запас ресурсов.

Складываются ли разные виды кровотечений и дотов?

Да, как и сейчас. Только их величина теперь уравнивается. Например, раньше дебаф Puncture был сильнее бафов, так как уменьшал броню аж на 40%. Теперь уменьшение её от этого навыка равно увеличению от бафов.

Изменилась ли броня и сопротивляемость магии у боссов? Сейчас проникновение сквозь броню малополезно.

Да. Броня монстров и дебафы теперь будут обозначаться конкретными цифрами, а не процентами, так что подобные навыки будут востребованы. Однако монстры в тяжёлой броне и со щитами станут лучше защищены.

Считая теоретические капы, например для брони, отталкивались ли Вы от базовых параметров экипировки или учитывали бонусы от сетов?

В теории, игроки могут набрать броню выше хард-капа в 50%, только это ничего им не даст. Ну до того момента, как против таких персонажей используют дебаф на броню. Тогда-то «излишки» окажутся полезными.

Повлияет ли это на поглощение урона щитами? Их зависимость только от здоровья сильно ограничивает их полезность – поглощается довольно незначительная часть наносимого урона.

Значительное увеличение здоровья делает щиты очень полезными – на тестах они проявили себя хорошо. К тому же их можно накладывать постоянно.

Только кастующий может воспользоваться эффектом Elemental Drain, наложив его на монстра, в то время как сопротивление льду, шоку и огню действует для всех. Собираетесь ли вы сделать этот баф доступным для всех?

В категории Spellshatter он вызывает снижение сопротивляемости ко всему, а кастующий восстанавливает магию… Не уверен, по возможности я это проверю.

Изменятся ли дебафы из категории контроля, и как они будут взаимодействовать друг с другом?


Дебафы этого типа мы не стали менять. После того как персонаж побывал под контролем, он получаем иммунитет к нему на некоторое время, так что постоянно контролировать кого-то не получится.

Об изменении умений

Какие морфы у разных классов будут основаны на выносливости после ввода всех изменений?

На этой неделе мы работали над Backlash для темплара. Его смогут применять несколько персонажей сразу, а ещё у него будет морф как на магию, так и на выносливость. Урон будет изменяться от одного из этих параметров, так что и воины и заклинатели смогут им пользоваться.

Его показатели при этом остались прежними?

В связи с изменением характеристик, ребаланс затронул многие умения. В частности, этот дот стал наносить больше урона. Ведь достижение максимального эффекта у него зависит от того, бьют ли другие чары по этой цели, а это довольно сложно.

Ульты теперь многие будут получать реже, так как изменилась система их набора, а станут ли они сильнее?

Мы использовали как основу лучшие ультиматы, например Штандарт Рыцаря дракона, и подтянули остальные до близкого уровня. Так что часть ультов усилена.

Станут ли лучше такие вещи, как Метеор?

Да. Например, Radial Sweep будет аурой, которая дополнительно 6 секунд будет уменьшать получаемый урон.

Пассивные навыки, связанный с генерацией ультов, что будет с ними?

Многие пассивные навыки существенно изменились, в том числе и связанные с ультами. Складывать бонусы всё равно будет невозможно. Ну, только если обновлять таймер. На генерацию ультов есть «слабый» баф, дающий на несколько секунд некоторым умениям возможность получить 1 ульт в секунду.

Бафы, дающие процентное уменьшение урона, будут отдельной категорией? И можно ли складывать их эффекты, как это было с Remembrance и Veil?

Будет сильный баф, привязанный к ультам, и дающий уменьшение урона. Оба названных ульта дают его, но одновременно будет работать лишь один.

Будет ли другой эффект, например, у Новы, зависящий от цели? Уменьшение исходящего и входящего урона – совершенно разные вещи.

Так и есть. Первое – дебаф врага, а второе баф себя.

Значит «слабый» дебаф будет и у Low Slash, и у Nightblade Shades?

Да.

Насколько будут усилены петы у чародея?

Теперь Daedric Curse влияет не только на самого чародея, но и на пета. В сочетании с одним из морфов щита, который также усиливает урон от пета, и привязкой к криту владельца чародей-петовод – это топ-DPS на тестах. Но мы немножко изменим механику, чтобы этот билд не был слишком силён.

Изменится ли баланс посоха восстановления в соответствии с умением темпларов Дыхание жизни? Сейчас они в роли лекарей превосходят все другие классы.

Посох был с багом – после рекаста щит не обновлялся – и мы это исправили. Вообще, это умение разрабатывалось так, чтобы компенсировать разницу с Дыханием жизни. Ведь чем ниже у цели здоровье, тем эффективнее щит. Также мы усилили лечащие умения других классов, так как считаем, что каждый персонаж может отыгрывать любую роль. Например, у ночных клинков изменился морф ультимата в ветке Siphoningy – союзникам помимо получения бафа на входящий хил будет восстановлена часть здоровья.

Сможет ли Destructive Touch хоть как-то сравниться с Crushing Shock?
Destructive Touch стал дотом, так что оба умения хороши по-своему.

А Dark Flare, срабатывающий от одного тика дота, как-либо изменился?

Да. Теперь бонус для следующей атаки, который даёт это умение, срабатывает только от целенаправленного урона. Тик дота таковым не является и, соответственно, усиливаться и снимать этот бонус не будет.

Коснуться ли перемены скорости атаки, какие-то полезные увеличения?

Это пока только обсуждается. Изменение могло бы сильно повлиять на анимацию. Вы поймёте причину, по которой пока мы не можем что-то такое сделать, когда посмотрите патч-ноуты. Умение Haste же заменено на новое. Об этом мы уже рассказывали.

Drain Essence сможет приносить пользу в триалах?

Я не знаю пока, что делается в этом направлении. Но мне лично хотелось бы снизить у вампиров восприимчивость к огню – 50% всё же многовато. На тестах некоторые боссы убивают персонажей одним ударом, так что неплохо снижать эту восприимчивость какими-нибудь умениями.

О данжах и триалах

Расскажите, что будет с триалами? Особенно с хард-модами и их влиянием на рейтинг.

Было проведено очень много тестов. И нам было приятно отметить, что разные системы хорошо взаимодействуют. Увеличение защищённости танков, например, привело к тому, что они стали слишком живучи. В соответствии с этим мы изменили урон по одиночной цели, получаемый от боссов. Очень важно не нарушить баланс, имеющийся на данный момент. Мы не хотим, чтобы игроки после выхода чемпионской системы, ощутили, что их персонаж внезапно стал слабее. Герой после всех изменений должен справляться с контентом не хуже. Но раньше игроки игнорировали некоторые изначально заложенные в TESO механики, и мы хотим это исправить. Джое специально кое-что подкрутит, чтобы увеличить здоровье. Это должно подтолкнуть игроков воспользоваться ранее невостребованными путями.

Об эффектах AoE

Расскажите вкратце о работе в версии 1.6 АоЕ?

6 персонажей получат полный эффект – и урон, и эффекты, ещё 16 (от 7 до 24) – лишь половину урона, а остальные (до 60) – четверть.

От чего зависит приоритет целей? От расстояния до кастующего или от близости к центру охватываемой площади?
Проверка радиуса определит ближайших.

Изменится ли урон чесноков и осадных орудий?

Осадные орудия не изменят принцип действия, а все остальные АоЕ работают по описанному ранее принципу.

— И Negate тоже?

Это умение мы изменили. Морф, возвращавший ресурсы, теперь даст всем в зоне действия регенерацию. Также Negate получил «сильный» баф/дебаф. Это умение очень клёвое.

А можно услышать примеры синергий, которые вы посчитали плохими и изменили?

Они изменены по трём направлениям. Во-первых, скалирование по максимуму самой сильной характеристики использующего. Во-вторых, уменьшение радиуса активации. В-третьих, усиление посредственных синергий, например, Radiate теперь срабатывает мгновенно и остаётся в виде дота. Глобальный кулдаун на них сохранился, но теперь каждая из них лучше любого из умений героя.

Что в предстоящем обновлении Вам нравится больше всего?

Новые билды, разнообразие сочетаний оружейных умений с классовыми и синергии. Например, Storm Atronach, дающий игроку и атронаху баф на урон.

Что у Вас в планах после окончания работы над 1.6?

Хочется сделать более сплочённой работу команд по геймплею и по контенту. Чтобы на выходе получилось нечто, способное изменить игровые пристрастия пользователей.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.