image

Интервью Майка Лейдлоу газете The Guardian о процессе разработки игры и будущем серии Dragon Age в целом


Новейшая ролевая игра в уважаемой серии от с амбициозным открытым миром и запутанным сюжетом всегда представлялась серьёзным испытанием для компании. После четырёх лет разработки, выпуска в напряжённый Рождественский период игра привлекла к себе внимание многих критиков.

Чтобы выяснить, как такие огромные игры создаются в условиях современной игровой индустрии, журналист The Guardian поговорил с креативным директором проекта Майком Лейдлоу, который рассказал о процессе разработки и будущем серии.

Как новые задания попадают в игру? В Dragon Age есть некий историк, который проверяет новый на его содержание и отсылки к прошлому?

Вроде того. У нас есть внутренняя вики, в которой содержится как информация для всеобщего доступа, которая уже сообщалась в играх или иным путём, так и знания, закрытые печатью Инквизиции. Вики проверяет логин, и, если вы не в команде сценаристов, то просто не увидите эту информацию.

Каждый раз, когда мы работаем над новой игрой, команда редакторов — у нас их четверо — зарывается в неё и проверяет соответствие имён и названий. Редакторы выступают как арбитры, так как они знают мир вдоль и поперёк. По этой же причине они участвуют в выпуске энциклопедии «Мир Тедаса» в сотрудничестве с Dark Horse, вторая часть которой должна выйти в следующем году.

Кроме того, авторский коллектив — единое подразделение, и потому они могут сесть вместе и спросить «Кто-нибудь что-нибудь делал с *этим*?». Кто-нибудь вспомнит. Плюс, многие в нашей команде прошли путь ещё с «Dragon Age: Начало», так что мир они знают, как свои пять пальцев.

Как и в предыдущих играх, значительную часть игрового процесса составляют беседы с соратниками и попытки узнать их получше. Но в «Инквизиции» есть интересная инновация: нет никакой шкалы отношений, которая бы говорила, что ваша группа думает о происходящих вещах — приходится использовать интуицию, чтобы понять по их реакции. Каковы ваши взгляды на такой пересмотр системы?

Наличие такой шкалы предполагало, что присутствует выигрышный и проигрышный вариант. Из-за этого приходилось бы говорить не то, что вы думали, а то, что позволит достигнуть максимального результата. Мы всё ещё хотим давать игроку сигналы, потому что иногда персонажи реагируют на события за кадром, а нужно, чтобы вы знали, одобряют ли они ваши действия, и получили представление об их меняющемся настроении. Но концепция сместилась с «у вас тёплые отношения с этим персонажем» к возможности замечать, как они приветствуют вас, рассказали ли о своём прошлом и доверяют ли настолько, чтобы попросить о помощи.

Это было сознательное решение, чтобы персонажи лучше реагировали на основной сюжет. Поэтому их истории не отделены от основной части, а, наоборот, это что-то вроде «теперь, когда мы закончили с этим древним храмом, меня кое-что беспокоит, и в связи с этим нужно предпринять меры».

Со шкалой же игрок достигал бы иллюзорной отметки и не понимал, почему этот персонаж не говорит с ним или где дополнительный контент, так как теперь в этом вопросе имеет значение не только одобрение. Создание индикатора, который давал бы упрощённое представление о гораздо более сложной механике казалось не совсем честным. Одобрение и игровые события отныне действуют вместе. Мы поработали над реакциями: разница между Серой, которая говорит «Эй, ты!» или «Что?», когда вы подходите к ней, довольно ощутима. Это добавляет ощущение реальности.

Вместе с тем, иногда «Инквизиция» напоминает скорее онлайн-игру с открытым миром и небольшими побочными заданиями, которые предполагают очень мало взаимодействия. Вы встречаете NPC и он говорит, что ему нужно 10 кусков бараньего мяса. Вы добываете его, тратите немного усилий и получаете XP. Считаете ли вы, что в игре есть баланс между двумя этими вещами?

Конечно. Наличие мелких заданий означает, что вы не будете постоянно находиться под давлением принятия серьёзных решений. И, тем более, мы пытались связать их с более масштабной концепцией Инквизиции, её власти и масштаба. Я встречал достаточно упоминаний задания про баранье мясо в качестве классического «подай-принеси». Но суть в том, что это задание — лишь звено из большой цепочки, и если вы завершите их все, то сможете нанять нового агента, который уменьшает время, необходимое для выполнения операций в ставке командования.

Не знал этого.

Ага. Смысл в том, чтобы сделать это частью большой системы, хотя задача кажется крайне простой; в том, чтобы ощутить становление чего-то сложного. Если вы не принесёте баранье мясо, то так и не узнаете этого, и не имею ничего против вероятности, что игроки это пропустят. Но мне кажется, что те, кто дойдут, подумают, что это довольно круто.

Выводя подай-принеси задания за стандартные рамки, Внутренние земли или Штормовой Берег содержат множество цепочек, выполнение которых позволит ощутить себя частью более сложной системы, даже если отдельные моменты кажутся простыми.

Есть ли у вас какое-то любимое задание?

Есть несколько, на мой взгляд, действительно классных историй. Есть одна о Бреши, которая хороша тем, что заставляет врага быть более активным, чем в наших прошлых играх.

Если говорить о побочных заданиях, вероятно, мой любимый — о Лорде Шерстли. Это баран одного фермера, и он пропал. Большая часть очарования Лорда Шерстли состоит в событиях, обусловленных тем фактом, что он не тот, кем кажется. Иногда, когда вы уже на пути к его дому, нападает медведь, и следует форменное бедствие. Мне это кажется забавным. Лучшая часть в том, что когда люди встречают Лорда Шерстли, его легенда обрастает подробностями. Кто-то в команде говорил: «Я видел группу бандитов, преследующих его», — и так далее. Как правило, понятно, кто хищник и добыча, но тут немного другой расклад.

Какое вы видите будущее для этой серии и для -игр в целом? Собираетесь ли вы продвигать случайные события, связанные по сюжету задания или оба варианта?

Мы будем продолжать изучать смешение различных элементов. Dragon Age должен иметь большие сюжетные моменты. Эта серия, в первую очередь, о персонажах: ваша группа — центральная часть этой игры. Я хочу повысить интерактивность мира: чтобы толпа лучше реагировала, или всё загорелось, потому что вы без разбору кидались огненными шарами в поля пшеницы. Существует старый D&D штамп, который говорит, что вы не можете поджечь вещи огненными шарами, потому как они тухнут слишком быстро, но если бы вы могли, это бы принесло гораздо больше удовлетворения.

Я хочу больше взаимодействия с окружающим миром и реалистичных систем, которым бы не пришлось обучать, потому как они существуют по очевидным причинам… Если мы сможем достигнуть этого, то у нас будет более живой, динамичный мир. Это моя следующая цель.

И нас определённо ждёт сиквел?

На данный момент — нет, ещё ничего не решено. Тем не менее, мне было бы непростительно просто сидеть сложа руки и говорить «Да без разницы, я вообще не думал об этом». Что касается сюжета, то есть планы на две игры вперёд, а что до игрового процесса, то я всегда смотрю на горизонт: куда нам двигаться дальше и какие прототипы делать? Даже не имеет значения, будет ли новая игра или нет. Команду двигает именно осознание, что ещё есть недостигнутые цели, тайны, которые так и ждут, чтобы мы их разгадали как в области разработки, так и в определении, что же предоставить игрокам.
Источник: http://www.theguardian.com/

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.