Интервью с разрабочиками Nehrim: At Fate’s Edge


Nehrim: At Fate’s Edge является тотальной конверсией игрового мира , которая разрабатывалась в течение 4 лет. Бенджамин Арлет и Лукас Дойшель из команды разработчиков Nehrim любезно предоставили сайту Planet Elder Scrolls эксклюзивное интервью о моде и задачах этого масштабного проекта.

Как вас зовут и какова ваша должность в команде?

Бенджамин: Меня зовут Бенджамин Арлет. В Nehrim, я был ответственен за многие квесты, некоторые здания и ландшафты, диалоги и озвучку.

Лукас: Здравствуйте, меня зовут Лукас Дойшель, и я учусь на факультете игрового дизайна в университете прикладных наук Берлина. Все началось в сентябре 2003, когда я увидел довольно эпические скриншоты неназванного проекта в официальном немецком сообществе . Я решил связаться с этим парнем, и спросить его, не хочет ли он помочь мне с проектом, который я разрабатывал тогда, и так я встретил Денниса. Мой проект был отвергнут довольно скоро (в основном потому, что был просто мега-маниакальным), и я решил помочь Деннису с его гигантским проектом. Вместе мы создали ну из крупнейших конверсий для Morrowind, называющуюся Arktwend. Когда Деннис создавал все в игре, я взял ответственность за разработку моделей, текстур, музыки и звуковых эффектов, а также сюжета (которого не было еще в том времени). Затем это имело большое влияние на Nehrim. Когда мы выпустили Arktwend еще в 2005 году, наша маленькая группа уже выросла, а Йоханн, который работал над своим собственным проектом в то время, присоединился к нам. Именно в тот момент, было принято решение о создании глобальной конверсии для Oblivion. Хотя в самом начале я был вовлечен в проект в целом, позже я сосредоточился только на саундтреке. (следующее предложение я вырезал, т.к. оно почти не несет какой-либо нагрузки и является каким-то подозрительным. Вот приблизительный перевод: Через некоторое время я все-таки был вовлечен в другую работу благодаря Симону, который создал многие впечатляющие куски)

Когда вы начали разработку Nehrim: At Fate's Edge, что являлось общей целью, чего вы хотели достичь?

Бенджамин: Чтобы играющий в конверсию человек не ощущал, что он играет в бета-версию. Если кто-то, не знающий Oblivion или моды для него, играет в Nehrim, мы хотели, чтобы он думал: «О, это хорошая RPG», но не «Ну, это хороший мод». Мы старались использовать все функции Construction Set, чтобы мод выглядел действительно как новая игра.
Во всяком случае, это не должно означать, что нам не нравится Oblivion, и мы стремимся сделать его лучше. Oblivion просто наша платформа, она обеспечивает всю техническую часть как надо, ведь Бетесда проделали большую работу по разработке Construction Set. Тот факт, что Nehrim почти не напомнит вам Oblivion, объясняется тем, что это именно наш взгляд на геймплей и подачу сюжета.

Лукас: В самом начале проекта мы планировали создать что-то эпическое, в традициях Arktwend и Myar Aranath, который дал нам репутацию, и в то же время в увеличившихся границах возможного в Oblivion. Вся концепция Nehrim изменилась, ведь за эти годы она стала более определенной и точной.


Сколько было в Nehrim изменений в процессе разработки? Было ли это запланировано с самого начала, или там были изменения, внесенные в развитии?

Бенджамин: Проект постоянно менялся, почти не было такого, что мы были не затронуты в разработке в течение длительного времени. В самом начале в команде были только приблизительные версии о том, как будет выглядеть финальная версия, и немногие из них оказались правдивы. Например, сюжетная линия должна была быть гораздо более обширной, но было бы слишком много работы для нас, и к тому же, совершенно невозможно понять игроков. Наибольшие коррективы были внесены в прошлом году разработки, когда мы имели четкое представление обо всех компонентах игры. В последние месяцы, мы также добавили множество новых объектов, таких как оружия и доспехов. И меню Nehrim, которое автоматически обновляет игру, было сделано лишь за несколько недель до релиза.

Каков был процесс разработки? Были назначены для каждого задания или некие области работы? Или это агломерации различных идей и дополнения, которые были поставлены вместе?

Бенджамин: Это было, скорее, последнее. У нас не было определенной иерархии в команде, в основном члены решали свои задачи самостоятельно. Конечно, такая концепция не будет работать в режиме реального создания игры, но для наших нужд, это был хороший выбор. И она имеет некоторые преимущества: например, если у вас есть сделанный пейзаж, и вы закончили его примерно на 90%, но на данный момент у вас возникли проблемы и вы понятия не имеете, как проектировать последние 10%, то можно просто попросить кого-нибудь еще в команде добавить остальные детали. Вы получаете что-то новое и ландшафт, на который очень интересно смотреть, так как в его разработке принимали участие двое творческих умов. Во всяком случае, для этого метода должна быть уверенность в квалификации других членов команды, иначе это приведет к нежелательным результатам.

Что было самое сложное в процессе разработки, и как вы это преодолевали?

Бенджамин: Ну… в целом разработка одной сложной части работы. Мы знали, что все проблемы имеют решение, или, по крайней мере, обход, так что мы просто старались делать все, что появлялось у нас в уме, и были уверены в этом. Делая это, мы ни разу не сталкивались с «реальными» проблемами, которые могли бы застопорить разработку.

Лукас: С одной стороны, это мотивация. В начале я был очень вдохновлен, в основном, благодаря успеху Arktwend, который показал нам, что упорный труд может окупиться в конце. Кроме того, наша команда выросла за это время, и много действительно талантливых людей присоединилось к нам.
Помимо проекта, однако, другие области стали требовать моего внимания больше. Это, а также тот факт, что разработка длилась так долго, привело к моей постепенной потере интереса к проекту, что и стало для меня основной трудностью.
Более того, мои интересы изменились. В начале, я прилагал усилия для участия в проекте абсолютно на всех уровнях. В процессе разработки, однако, ведь я уже сам научился сочинять музыку для кинематических сцен Arktwend, моя страсть к музыке росла непрерывно. В конце концов, я решил сосредоточиться на этом поле полностью.

Какая ваша любимая локация, квест, персонаж или ситуация в Nehrim?

Бенджамин: Я люблю скриптованные сценки в квестах, например, когда разные персонажи общаются друг с другом и тем самым продолжают сюжетную линию. Говоря о ситуациях, будет выдано много спойлеров, поэтому я только скажу, что мне нравится много событий, происходящих в конце. Вы будете чувствовать себя как в Half-Life, потому что все будет происходить прямо в игре, пока вы стоите рядом с персонажами (или сидите в движущемся объекте — подумать о Half-Life еще раз? Мы не можем отрицать сходство, но это не худшая игра, откуда можно черпать идеи). Во всяком случае, мой самый любимый момент занимает место в самом последнем побочном квесте, что я реализовал. Вы ищете исчезнувшего человека, и только один, кто может помочь вам в этом, хочет, чтобы вы спасли «его Waltraud» (это немецкое имя женщины, видимо речь идет о жене, или возлюбленной) от солдат. Наконец, когда выясняется, кем является Waltraud на самом деле, будет очень смешной момент — это чистый фарс.

Есть ли пасхальные яйца или некие специальные события в Nehrim, которых игроки должны немного поискать?

Бенджамин: Я бы не советовал никому усиленно искать пасхальные яйца, здесь ими даже не пахнет(он говорит о том, что игроки могут играть только для поиска пасхальных яиц и постоянно их искать, рассматривая все уголки, и не советует так делать, ссылаясь в следующем предложении на то, что найти их случайно намного лучше). Это радость для игроков — найти их неожиданно, что подстегивает нас в их реализации. Так что, да, есть несколько пасхальных яиц, которые вы можете встретить в Nehrim.

Лукас: Для меня особенно важно, что многие персонажи Arktwend будет играть важную роль в Nehrim. Таким образом, игра может пролить свет на детали истории Arktwend, которые могли бы оставаться неясными.


Зачастую оказывается очень трудно завершить такой большой мод. Что держало вас вместе и сохраняло проект на протяжении более чем четырех лет?

Бенджамин: Это работало, потому что мы все «миряне-проффесионалы». Nehrim был нашим хобби и частью нашей жизни в течение 4 лет. Все мы работали над модами и раньше, и это означает, что этап реализации «Ну, кажется, моддинг, это не слишком хорошо для меня» давно прошел — Я думаю, большинство проектов умирают именно из-за этого понимания. Имели место быть и реальные встречи участников команды.
И, конечно, это особый вопрос, что никто в команде произнес, но все его знали, потому что для нас это и не было вопросом вообще: Nehrim будет закончен. Были вопросы касаемо срока завершения работы, точных дат и всего прочего. Работать над проектом много лет, а затем просто дать ему погибнуть — очень плохой способ тратить свое свободное время.

Лукас: На мой взгляд, сотрудничество в команде значительно усиливали наши встречи в реальной жизни. В целом, команда рассеивалась по всей Германии, и важно было встретиться со всеми лично. На мой взгляд, две встречи у нас (или 3, если вы добавите еще одну на Games Convention) значительно скрепили команду.


Насколько велика группа разработки Nehrim? Уменьшалась, росла ли она с течением времени?

Бенджамин: В самом начале, основная группа состояла из 4 членов, но, в конце концов, нас стало 8, а также несколько помощников. Некоторые «левые», некоторые вообще не имели смысла в команде, а в слишком большой группе, уравнения «больше людей = ускоренное развитие» просто не работает, если никто не заплатил за работу. Кроме того, это будет означать гораздо больше усилий по координации. Мы ранее имели опыт, что многие люди, которые хотят участвовать в крупных проектах, делают это только потому, чтобы построить несколько домов за то, чтобы быть упомянутыми в титрах (credits, особые благодарности и т.д.), но не по той причине, что они действительно хотят внести свой вклад в мод. Таким образом, мы непосредственно обращались к опытным моддерам, если нам были нужны новые дизайнеры, и «результаты» были удовлетворительными.

Сколько было голосов актеров, и сколько диалогов было записано для Nehrim?

Бенджамин: У нас есть 56 голос актеров, которые записаны на Nehrim, все они профессионалы. Кроме того, существует студия записи в Берлине, которые поддержали нас бесплатно. Я думаю, Nehrim является модом с одной из самых сложных озвучек, которая была когда-нибудь сделать для конверсии. Невыносимые усилия, прилагаемые к озвучке — главная причина, почему мы сделаем английскую версию только с субтитрами. И, в конце концов, многие игры с английской озвучкой выпускаются в Германии только с субтитрами, например, серия GTA, и поэтому мы как бы отплачиваем той же монетой

Когда мы можем ожидать выход английской версии Nehrim?

Бенджамин: В настоящее время мы в процессе перевода. Все тексты переводятся в настоящее время, за исключением нескольких книг. После корректировки все будет готово, мы создадим английский мастер-файл и запустим небольшой тест, чтобы убедиться, что мы не упускаем из виду какие-либо непереведенные частей. Я считаю, что выпуск примерно в августе вполне возможен.
И, кстати, создаются также переводы на русский(!), японский, польский и французский языки, но не нами. Я надеюсь, что они будут завершены.


Как Nehrim сопоставим с другими проектами типа Cube Experimental и Arktwend: The Forgotten Realm?

Бенджамин: во-первых, я не принимал участия в разработке Arktwend. Тем не менее, я бы сказал, что Nehrim является гораздо более «профессиональным». Arktwend с большими пейзажами и хорошим сценарием событий, но в нем мало геймплея и история вызывает небольшое недоумение. В Nehrim, мы сосредоточились на балансе и других механиках игры, и он больше похож на полноценную игру, чем Arktwend.

Лукас: Arktwend в его первоначальном виде был богат по содержанию, но он также содержит много ошибок, а также логические ошибки в сюжетной линии, и он был несколько плохо продуман в некоторых точках. Так как это был наш первый проект, однако, мы многому научились, и большая часть знаний отлично пригодились в разработке Nehrim. Я думаю, что Nehrim идет по необычайно хорошей тропе стабильности. Кроме того, наши навыки улучшилась за годы, тоже, конечно. Хотя моя первая попытка в записи саундтрека к Arktwend показаться довольно скромной (для меня, по крайней мере) по сравнению с моими последними работами, ведь они намного сложнее в исполнении, и в то же время намного лучше в качестве.


Какую поддержку вы будете обеспечивать? Новые патчи, обновления или дополнения?

Бенджамин: Мы выпустили 4 патча с момента релиза, а теперь кажется, что игра является достаточно стабильной и свободной от ошибок (я имею в виду «плохих ошибок», которые портят геймплей, но вы всегда найдете небольшие пятна). Последний патч добавляет новые подземелья и некоторые фишки в прокачке. Это преимущество английской версии, которая появится позже: она будет включать все эти патчи, сделанные ранее.

Какие планы на будущее команды? Планируются ли другие проекты типа Nehrim?

Бенджамин: Конечно, нет. Мы рады, что нам удалось закончить Nehrim, а еще один проект такого масштаба, совершенно не в наших умах. Кроме того, большинство членов SureAI отвергли моддинг сейчас и полностью сосредоточиваются на работе или учебе.

Лукас: Насколько я знаю, больше нет никаких крупных планов касаемо команды SureAI. Что касается членов команды, я думаю, они, может быть, будут дрейфовать в областях, их интересующих.
Касаемо меня, в настоящее время я работаю над большим проектом в стиле Film Noir, который будет служить основой для моей собственной стартап-компании. Бенджамин успешно поступил в Университет, в котором сейчас учусь я, и это может повлиять на нашу дальнейшую работу вместе.


Что бы вы хотели добавить еще?

Бенджамин: Отдача была подавляющей. Мы ожидали довольно много скачиваний, но все же мы удивлены, что столько людей в конечном итоге играют в Nehrim. И хотя это не английская версия, в неё играют те, кто не знает немецкого языка. То есть… Это как то странно, и в то же время замечательно наблюдать ;).gif

Лукас: Я хотел бы поблагодарить всю команду за все то, что мы пережили вместе за эти семь лет сотрудничества. Я думаю, мы все можем гордиться тем, что создали нечто такое огромное, несмотря на все эти взлеты и падения, и я уверен, что мы приобрели незаменимый опыт, который может помочь нам в дальнейшей жизни. Кроме того, я хочу заверить всех поклонников, что вы наверняка услышите что-то от члена нашей команды в будущем, несмотря на то, что команды уже и не будет.


Оригинальное интервью planetelderscrolls.gamespy.com перевод TomaT

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.