Интервью с командой мода Conspiracy of Three: Revenge

Доброе времени суток команде Реванша и тебе Acros(A) в частности, так как большее время я буду засыпать вопросами тебя.
A: Доброе, Nelphael! Я весь в вашем распоряжении!
Итак, прошел уже год с предыдущего интервью. Вроде бы не так много, но для модостроения это, как целый век. Изменился ли как-нибудь состав команды, работающей над проектом?
A: Несомненно. За прошедший период к нам присоединились: моделлер css, известная иначе как Silver Sun, интерьерщик leogod, NPC-олог Bosmer и скриптер Pilligrim. И, буквально на днях, влиться в наши скромные ряды изъявил желание моделлер Letonoots, ранее помогавший нам с архитектурой, когда собственные сотрудники были заняты.
Увы, не обошлось и без потерь. Нас, ввиду предстоящего поступления в ВУЗ, покинули КСер-универсал Миша — директор проекта TES IV Black Ocean и NPC-олог Last Excile. Пожелаем им удачи! Надеюсь, они примут участие в первых осенних тестах Cyrodiil Rebuild'а!
Вуз, как сложность «безумие», вроде бы прошел, а потом оказалось, что запорол. Впрочем, думаю, да что там, я знаю — все у вас, да и у них, наладиться. Вы же, как я поняла, сотрудничаете с другими командами, такими как Андоран и прочие?
A: Да, у нас изначально идет весьма тесное сотрудничество с командами модов Андоран и «Живые и мертвые». С первыми у нас общий сайт, а Julianos вот уже на протяжении трех лет предоставляет нашей команде свой форум. Во многом именно благодаря грамотным консультациям Викарта и дяди Джу, вы видите на наших скриншотах то, что видите.
И, полагаю, набор в команду открыт?
A: Набор никогда не закрывался. Некоторое время мы не принимали писателей, но, с того момента, как в начале 2009 года я принял на себя функции главного КС-ера, возобновлен и прием мастеров пера. В настоящий момент проект особенно нуждается в профессиональном NPC-ологе, владеющего основами скриптинга.
Вернемся к моду. На момент июня 2009 года, проект был готов на 25%. Насколько увеличилась эта цифра?
A: Увы, относительно Реванша — не на много. В настоящий момент она навряд ли превышает 30%. Зато общая готовность Сyrodiil Rebuild составляет более 60%. Подобная диспропорция связана с острой кадровой нехваткой на протяжении значительного периода разработки. 2008 год во многом был кризисным для проекта. 90% созданного командой приходится на 2009 и 2010 годы.

A: Недавно, оценив ситуацию в отделе скриптинга, мы были вынуждены отказаться от побочных квестов и перевести часть запланированных квестов в разряд бэкстори. В частности, эта судьба постигла квесты с разгромом Анвила и Лейавина. Отныне, Главный герой не участвует в этих событиях лично, но, как верховный главнокомандующий, получает всю информацию о происходящем. Предугадывая ваш следующий вопрос, отвечу, что реально повлиять через приказы на события он не сможет: злосчастные города стали ареной битвы таких сил, которым не страшны имперские легионы.
А поподробнее?
A: События Реванша происходят на фоне военной агрессии Саммерсета против ослабленной кризисом Империи.
Апокалипсис не обходится без кровопролития, а мод обещал стать очень кровавым. Это так?
A: Все в руках моделлеров. Но, ввиду упразднения побочных квестов, смертоубийство уже навряд ли приобретет запланированный размах. В моддинге оно всегда так: планируешь одно, а выходит совсем другое, порой, абсолютно противоположное задуманному. Так и с Реваншем: анонсируя жесточайший деструктив на локационном фронте, мы, в итоге, буквально погрязли в конструктивных решениях. Последние, в свою очередь, накладывают ограничения на сюжетное число жертв военного конфликта. Особенно это сказывается на Анвиле, где «по новым данным разведки» большинство населения таки выжило.
Были ли какие-то моды, не важно наши или зарубежные, которые повлияли на вашу работу?
A: Меня всегда поражали работы таких немецких титанов, как Orden des Drachen, Nehrim, Adash и Der Orden. Последний, на мой взгляд, представляет вершину мирового глобального TES модостроения во всех возможных номинациях. Из отечественных хочется выделить «Ось» от Andoran team и «Живые и мертвые» Julianos'a. Если кто-то и достоин, продолжить список квестовых модов, то вслед за немецкими командами, однозначно следуют наши модмейкеры.
Много говорилось о концовках. Я понимаю, что никто никогда не раскрывает карты, но все-таки, что ожидает игрока на этом фронте?
A: Апокалипсис, разумеется.
*Отсмеявшись*Даты релиза чем-то похожи на предсказания о конце света. Когда же приблизительно игроки увидят проект на экранах?
A: На этот вопрос я не могу дать точного ответа сейчас. Как и всякое командное творение подобного масштаба, дата релиза определяется результирующей стараний и возможностей всех участников. Думаю, примерную дату релиза Реванша мы озвучим после выхода в свет Сyrodiil Rebuild.

A: В контексте Реванша направление, которое сейчас занимает Ребилд, предполагалось ввести изначально. Еще в далеком 2008 году мы, рассуждая о вариантах реализации задуманного, говорили о расширении городов за счет дополнительных районов бедноты вне периметра крепостных стен, а так же создании родовых поместий сиродиильской аристократии. До последнего дело так и не дошло, а вот как только появилась возможность расширить города — мы сразу принялись ее реализовать.
Одинаковые ли «родители у проектов»? Кто отвечает за Ребилд?
A: Члены команды Реванш автоматически входят в число разработчиков Ребилда, подавшие же заявку на участие в Ребилде в разработке Реванша не участвуют, если не изъявят оного желания отдельно.
Насколько он связан с Реваншем и зависит от него? Ведь в «Заговоре», насколько я помню, нам обещали Апокалипсис, а тут наоборот улучшенный Сиродиил.
A: В той мере, в которой бытие определяет сознание, оно (бытие) наложило свой отпечаток на процесс разработки. Я уже приводил в качестве примера ситуацию с Анвилом. Но, тут скорее сыграл роль не столько Ребилд, сколько отказ от активного участия Главного Героя на передовой войны с Саммерсетом.
Можно считать его отдельным проектом? И, следовательно, вытекающий вопрос. Будут ли они отдельны друг от друга?
A: Официально Cyrodiil Rebuild имеет статус под-проекта. Т.е. мы проводим некоторое разграничение. В первую очередь концептуальное (Реванш — был и остается сюжетным модом), а затем производственно-техническое (разные команды, раздельные рабочие подфорумы).
Насколько сильно Ребилд затрагивает мир Обливиона? Это только города и их окрестности или же что-то, что мы уже наблюдали в UL?
A: В настоящий момент Cyrodiil Rebuild затрагивает лишь окрестности городов. Как правило, в радиусе не более двух ячеек. Исключение — Брума, где планируется создать несколько действующих шахт в радиусе до 5 ячеек от города. В основном мы работаем с городскими окрестностями, но Чейдинал, Коррол и Анвил (последний в меньшей степени) претерпели и некоторое внутреннее преобразование.
Не замедлила ли разработка CR — Реванш?
A: Ни в малейшей степени. Все, что было в рамках квалификации активных членов команды, мы реализовали к августу 2009 года, после чего уперлись в острый дефицит скриптеров и моделлеров, который постепенно начал разрешаться в настоящий момент. Был выбор: начать осваивать новые профессии самим, что было чревато сползанием Реванша в авторский мод с последующим длительным периодом застоя, или максимально реализоваться в рамках уже освоенных специальностей, запустив дочерний проект. Повторения провального 2008 года мы не хотели. Потому пришлось рискнуть с Сyrodiil Rebuild, и теперь, оглядывая сделанное за прошедшие 8 месяцев, понимаем, что сделали правильный выбор.
Многие своими глазами видели скриншоты проекта. Новые локации требуют новых НПЦ. Насколько плотно будут заселены новые места?
A: В среднем население каждого города увеличится от 2 до 4 десятков NPC. Всего мод будет содержать до 300 новых персонажей.

A: Мы специально стараемся делать NPC не слишком отличающихся от стандартных, как внешним видом, так словарным запасом и поведением. На наш взгляд NPC — это как раз тот случай, где следует быть наиболее осторожным в соблюдении меры. Впрочем, хочу отметить, что для первой серии тестов Ребилда я намериваюсь привлечь команду Андорана именно с целью в меру разнообразить наших «болванчиков».
Возможно в связи с отказом на дополнительные квесты в Реванше, тут вы чем-то побалуете игроков?
A: Поскольку отказ был вызван техническими причинами, то, все зависит от желания и главное, возможностей команды. Изначально мы не планировали квестов в Сyrodiil Rebuild. Но, если сейчас все сложится благоприятно, игроков будет ждать небольшой сюрприз.
Возвращаясь к теме зарубежных аналогов мода. Возможны ли конфликты с ними? О модах в целом я не спрашиваю, об этом уже говорилось.
A: Результатом четырехлетней истории мирового TES моддинга стала практическая невозможность сделать что-то серьезное и при этом не столкнуться с конфликтами. Это проблема и ее нужно будет решать как нам, разработчикам, выпуская патчи к наиболее известным модам, так и игрокам, которым несомненно придется жертвовать какими-то ранее установленными модами, чтобы играть в Сyrodiil Rebuild (просто потму, что на предотвращение всех возможных конфликтов у команды нет ни времени ни сил).
Будете ли вы сотрудничать с BS, UL и пр. в будущем, чтобы как-то проложить мост между ними и свести конфликты к минимуму?
A: Мы позиционируем Сyrodiil Rebuild, как полноценную замену BC, поэтому, сотрудничество с последними нас интересует в меньшей степени. Но, учитывая, что Сyrodiil Rebuild мало затрагивает внутреннее пространство городов, мы возьмем на себя труд по организации минимальной совместимости.
Что касается UL, то основная проблема в том, что он не завершен и продолжает разрабатываться. Некоторые карты конфликтуют даже друг с другом, не говоря уже о чужих модах. Поэтому, мы постараемся сделать патчи под текущую версию карт, а обновляют эти патчи уже пусть авторы UL.
По некоторым данным, Ребилд выйдет раньше старшего брата. Так ли это?
A: Да. Мы планируем выпустить Сyrodiil Rebuild в конце 2010 года.
Ну и напоследок пару слов…
A: Дайте денег!! Э… в смысле пейте пиво! М… не то… Короче, любите, дети, Облу — мать вашу. И про папу Stazzzy Morrowind не забывайте...
Автор Материала: Nelphael
Официальный сайт проекта: http://tes-revenge.ru/
0 комментариев