Интервью с командой мода Андоран
Проект «Андоран» является старейшим из русских глобальных проектов. Он возник сразу после выхода TES IV, ещё в 2006 году. Но после выхода демо-версии в 2007 о проекте долгое время ничего не было слышно. Начиная с весны прошлого года «Андоран» снова стал часто заявлять о себе. Из новостей о проекте мы узнали о коренных изменениях его концепции. В связи с этим мы решили расспросить о произошедших изменениях главу проекта Викарта.
Danivan: Здравствуйте, Викарт. Итак, об «Андоране» долгое время ничего не было слышно. Часть скептиков даже считала проект мертвым. И вот после КРИ-2009 новой весточкой _ (о проекте — убрать) стал презентационный ролик, из которого стала заметна смена самой концепции проекта. Сюжет о Нереварине отошел на второй план, уступив первенство философским размышлениям о художнике и его творении. Не могли бы вы рассказать о новой концепции «Андорана» поподробнее?
Викарт: Здравствуйте, Danivan. Сюжет о Нереварине на второй план не отошел, но претерпел существенные изменения, как и образ самого Нереварина: он стал гораздо более гибким и основывается теперь на предпочтениях конкретного игрока. Основной сюжет тесно связан с Прологом _ (логически — убрать): он задействует как ключевые моменты истории, так и вещи, кажущиеся на первый взгляд второстепенными. Обобщая, можно сказать: то, что мы сейчас делаем, станет своеобразным фундаментом для дальнейшей разработки.
Но самое главное — это логика игры. Пролог – своеобразная подготовка игрока к тому, как ему придется действовать в самом «Андоране»: решать задачи самостоятельно и рассчитывать лишь на собственные умозаключения. Однако вас не будут бросать на произвол судьбы, как это было на Оси: Андоранский архипелаг — весьма населенное место и всегда найдется кто-то, кто сможет вам подсказать, что делать дальше. Но (Однако — повтор с предыдущим) слепо следовать чужим советам опасно, и если вовремя не задуматься, вас могут обмануть или использовать в своих целях.
Также в «Прологе» мы планируем опробовать новую «свободную» систему комбинации квестовых линий.

Danivan: В ролике были показаны сложные скриптовые сцены вроде перехода изображения с картины в игровой эпизод. Какие технические нововведения планируются в проекте?
Викарт: На самом деле переход картины в игровой эпизод — результат простого монтажа и активного использования анимации. Проект делает акцент на глубоком сюжете и, по возможности, качественной его подаче, поэтому все технические нововведения будут связаны с этим.
Новые геймплейные возможности также будут, но говорить о них пока рано.
Danivan: Используется ли OBSE?
Викарт: OBSE мы собираемся использовать для реализации оборотней, но они будут идти отдельным подключаемым модулем.
Danivan: Вы говорили о том, что на движке TES IV планируется выпустить только часть проекта под названием «Пролог», действие которой будет происходить во времена Кризиса Обливиона, за пять лет до основного сюжета «Андорана». Что войдет в «Пролог»?
Викарт: Почти весь остров Андоран. В данный момент мы активно перерабатываем ландшафт, были добавлены новые, по-настоящему уникальные, поселения, так что в Прологе уже сейчас «вкусностей» намного больше, чем в прошлогоднем ролике.
Danivan: Какова приблизительная дата выхода?
Викарт: На данный момент сказать сложно. Точно не раньше конца августа 2010 г.
Danivan: Планируется ли демо-версия?
Викарт: Нет. Оной можно считать Ось, хоть она и показывает довольно… необычную часть Пролога.
Danivan: Будет ли сюжет нелинейным?
Викарт: Да, по возможности. Он точно не будет линейным, поскольку разбит на небольшие, тесно связанные друг с другом квестовые ветки, которые можно проходить в любом порядке. По ходу истории вам предстоит принимать решения, которые впоследствии отразятся на дальнейших событиях.

Danivan: Важным шагом в развитии проекта был выпуск плагина «Андоран: Ось», который был восторженно встречен русским ТЕС-сообществом. Будут ли соединены «Пролог Андорана» и «Ось»??
Викарт: Да. На этом многое строится в Прологе. Вы сможете больше узнать о природе сектора Айем, а также понять, наконец, куда исчезла команда со злополучного корабля с ромом.
Danivan: Смогут ли игроки, подключив «Пролог», использовать свои достижения на «Оси», или им придется проходить её заново?
Викарт: Можно будет продолжать игру.
Danivan: Планируете ли вы до выхода «Пролога» выпускать дополнения для «Оси»?
Викарт: Нет, но в самом Прологе Ось будет расширена.
Danivan: Мы уже говорили о вашем решении выпустить основную часть проекта на другом движке. Чем обусловлено это решение?
Викарт: Движок «Обливиона», несомненно, удобен, но не особо гибок. Это сильно мешает при подаче сюжета таким способом, каким нужно для его раскрытия. Однако, об этом еще рановато говорить — впереди Пролог.
Danivan: Какой движок вы планируете использовать?
Викарт: Пока неизвестно.
Danivan: Раньше вы планировали выпускать «Андоран» в трех частях, которые, в свою очередь, будут делиться на главы. Изменилась ли эта структура в связи с изменением концепции «Пролога»?
Викарт: Разбиение осталось, но их логика стала другой. Ось — первая часть, Пролог — вторая, сам Андоран — третья. Каждая последующая будет больше и полнее предыдущей.
Danivan: О чём будет рассказано в основной части проекта?
Викарт: История Нереварина, политические дрязги, интриги даэдра (куда же без них), переплетение судеб в пучине грандиозных исторических событий, поиск себя. К сожалению, более подробно мы рассказать не можем, но можем уверить, что сюжет будет не только строго базироваться на tes lore, но и органично развивать его.

Danivan: Насколько тесно он будет связан с сюжетом «Пролога»?
Викарт: Многие события Андорана будут напрямую вытекать из событий Пролога.
В данный момент у проекта нет собственного форума только тема на AG.ru. Планируется ли его создание?
Викарт: Возможно. Если честно, нам просто не хочется сейчас возиться с этим, все время поглощает разработка. Но как только освободимся…
Danivan: Будет ли у вас подфорум на MTES.ru?
Викарт: А это уж как решит администрация MTES.
Danivan: В прошлом году команда проекта присутствовала на КРИ-2009. Планируется ли аналогичная поездка в этом году?
Викарт: Нет. В прошлом году мы знакомились с новыми тенденциями в игростроении, показывали наши наработки профессионалам. Все это было сделано для того, чтобы окончательно утвердить концепцию Пролога. Сейчас она принята, и мы работаем над игрой.
Danivan: Ваш проект очень масштабен. Планируется ли его выпуск на английском языке?
Викарт: Мы работаем над этим. В данный момент мы собираемся перевести ролик для анонса за рубежом. Однако, нам нужен native-speaker для качественного перевода проекта.

Danivan: Могут ли заинтересованные люди принять участие в разработке?
Викарт: Естественно. Нужны все: 3D моделлеры, аниматоры, люди для озвучки песонажей, писатели, грамотные специалисты по Construction Set. Единственное требование — достаточный навык работы в соответствующей области.
Danivan: Планируете ли вы выпуск книги или мини-фильма по мотивам сюжета?
Викарт: Забавно, но меня уже спрашивали, почему вместо написания книги я делаю игру. Поясню: игра — та же книга, но со свободой действий. И это особенно важно.
Так что ответ — нет, скорее всего.
Danivan: Огромное спасибо за ответы. Желаю удачи в работе над проектом и надеюсь на его скорейший выход. До свидания!
Викарт: До свидания.
Интервью подготовил Danivan
Danivan: Здравствуйте, Викарт. Итак, об «Андоране» долгое время ничего не было слышно. Часть скептиков даже считала проект мертвым. И вот после КРИ-2009 новой весточкой _ (о проекте — убрать) стал презентационный ролик, из которого стала заметна смена самой концепции проекта. Сюжет о Нереварине отошел на второй план, уступив первенство философским размышлениям о художнике и его творении. Не могли бы вы рассказать о новой концепции «Андорана» поподробнее?
Викарт: Здравствуйте, Danivan. Сюжет о Нереварине на второй план не отошел, но претерпел существенные изменения, как и образ самого Нереварина: он стал гораздо более гибким и основывается теперь на предпочтениях конкретного игрока. Основной сюжет тесно связан с Прологом _ (логически — убрать): он задействует как ключевые моменты истории, так и вещи, кажущиеся на первый взгляд второстепенными. Обобщая, можно сказать: то, что мы сейчас делаем, станет своеобразным фундаментом для дальнейшей разработки.
Но самое главное — это логика игры. Пролог – своеобразная подготовка игрока к тому, как ему придется действовать в самом «Андоране»: решать задачи самостоятельно и рассчитывать лишь на собственные умозаключения. Однако вас не будут бросать на произвол судьбы, как это было на Оси: Андоранский архипелаг — весьма населенное место и всегда найдется кто-то, кто сможет вам подсказать, что делать дальше. Но (Однако — повтор с предыдущим) слепо следовать чужим советам опасно, и если вовремя не задуматься, вас могут обмануть или использовать в своих целях.
Также в «Прологе» мы планируем опробовать новую «свободную» систему комбинации квестовых линий.

Danivan: В ролике были показаны сложные скриптовые сцены вроде перехода изображения с картины в игровой эпизод. Какие технические нововведения планируются в проекте?
Викарт: На самом деле переход картины в игровой эпизод — результат простого монтажа и активного использования анимации. Проект делает акцент на глубоком сюжете и, по возможности, качественной его подаче, поэтому все технические нововведения будут связаны с этим.
Новые геймплейные возможности также будут, но говорить о них пока рано.
Danivan: Используется ли OBSE?
Викарт: OBSE мы собираемся использовать для реализации оборотней, но они будут идти отдельным подключаемым модулем.
Danivan: Вы говорили о том, что на движке TES IV планируется выпустить только часть проекта под названием «Пролог», действие которой будет происходить во времена Кризиса Обливиона, за пять лет до основного сюжета «Андорана». Что войдет в «Пролог»?
Викарт: Почти весь остров Андоран. В данный момент мы активно перерабатываем ландшафт, были добавлены новые, по-настоящему уникальные, поселения, так что в Прологе уже сейчас «вкусностей» намного больше, чем в прошлогоднем ролике.
Danivan: Какова приблизительная дата выхода?
Викарт: На данный момент сказать сложно. Точно не раньше конца августа 2010 г.
Danivan: Планируется ли демо-версия?
Викарт: Нет. Оной можно считать Ось, хоть она и показывает довольно… необычную часть Пролога.
Danivan: Будет ли сюжет нелинейным?
Викарт: Да, по возможности. Он точно не будет линейным, поскольку разбит на небольшие, тесно связанные друг с другом квестовые ветки, которые можно проходить в любом порядке. По ходу истории вам предстоит принимать решения, которые впоследствии отразятся на дальнейших событиях.

Danivan: Важным шагом в развитии проекта был выпуск плагина «Андоран: Ось», который был восторженно встречен русским ТЕС-сообществом. Будут ли соединены «Пролог Андорана» и «Ось»??
Викарт: Да. На этом многое строится в Прологе. Вы сможете больше узнать о природе сектора Айем, а также понять, наконец, куда исчезла команда со злополучного корабля с ромом.
Danivan: Смогут ли игроки, подключив «Пролог», использовать свои достижения на «Оси», или им придется проходить её заново?
Викарт: Можно будет продолжать игру.
Danivan: Планируете ли вы до выхода «Пролога» выпускать дополнения для «Оси»?
Викарт: Нет, но в самом Прологе Ось будет расширена.
Danivan: Мы уже говорили о вашем решении выпустить основную часть проекта на другом движке. Чем обусловлено это решение?
Викарт: Движок «Обливиона», несомненно, удобен, но не особо гибок. Это сильно мешает при подаче сюжета таким способом, каким нужно для его раскрытия. Однако, об этом еще рановато говорить — впереди Пролог.
Danivan: Какой движок вы планируете использовать?
Викарт: Пока неизвестно.
Danivan: Раньше вы планировали выпускать «Андоран» в трех частях, которые, в свою очередь, будут делиться на главы. Изменилась ли эта структура в связи с изменением концепции «Пролога»?
Викарт: Разбиение осталось, но их логика стала другой. Ось — первая часть, Пролог — вторая, сам Андоран — третья. Каждая последующая будет больше и полнее предыдущей.
Danivan: О чём будет рассказано в основной части проекта?
Викарт: История Нереварина, политические дрязги, интриги даэдра (куда же без них), переплетение судеб в пучине грандиозных исторических событий, поиск себя. К сожалению, более подробно мы рассказать не можем, но можем уверить, что сюжет будет не только строго базироваться на tes lore, но и органично развивать его.

Danivan: Насколько тесно он будет связан с сюжетом «Пролога»?
Викарт: Многие события Андорана будут напрямую вытекать из событий Пролога.
В данный момент у проекта нет собственного форума только тема на AG.ru. Планируется ли его создание?
Викарт: Возможно. Если честно, нам просто не хочется сейчас возиться с этим, все время поглощает разработка. Но как только освободимся…
Danivan: Будет ли у вас подфорум на MTES.ru?
Викарт: А это уж как решит администрация MTES.
Danivan: В прошлом году команда проекта присутствовала на КРИ-2009. Планируется ли аналогичная поездка в этом году?
Викарт: Нет. В прошлом году мы знакомились с новыми тенденциями в игростроении, показывали наши наработки профессионалам. Все это было сделано для того, чтобы окончательно утвердить концепцию Пролога. Сейчас она принята, и мы работаем над игрой.
Danivan: Ваш проект очень масштабен. Планируется ли его выпуск на английском языке?
Викарт: Мы работаем над этим. В данный момент мы собираемся перевести ролик для анонса за рубежом. Однако, нам нужен native-speaker для качественного перевода проекта.

Danivan: Могут ли заинтересованные люди принять участие в разработке?
Викарт: Естественно. Нужны все: 3D моделлеры, аниматоры, люди для озвучки песонажей, писатели, грамотные специалисты по Construction Set. Единственное требование — достаточный навык работы в соответствующей области.
Danivan: Планируете ли вы выпуск книги или мини-фильма по мотивам сюжета?
Викарт: Забавно, но меня уже спрашивали, почему вместо написания книги я делаю игру. Поясню: игра — та же книга, но со свободой действий. И это особенно важно.
Так что ответ — нет, скорее всего.
Danivan: Огромное спасибо за ответы. Желаю удачи в работе над проектом и надеюсь на его скорейший выход. До свидания!
Викарт: До свидания.
Интервью подготовил Danivan
0 комментариев