image

ESO: Рассказ разработчиков об изменениях в обновлении 1.6.


Недавно разработчики ESO провели ночной стрим, где рассказали о предстоящих изменениях в игре.

Мария Алипрандо о системе Чемпионов:

Среди того контента, который нам самим не нравился, были ветеранские ранги и вообще хай-энд в игре. Вроде бы прогресс персонажа продолжался, но в то же время он был недостаточным. Сейчас как временную меру мы ввели в придачу к ветеранским рангам очки умений.

А вот чемпионская система станет полноценным решением. Очки чемпиона можно будет распределять в пассивные навыки, которые увеличат броню, шанс критических ударов и другие характеристики. Использовав достаточно пассивок, можно продвигаться дальше по навыкам в созвездии. Кап характеристик отменяется, а чемпионство позволит продолжить их развитие. Чтобы достичь максимальных показателей, придётся много трудиться и использовать все источники усиления: уровни персонажа, очки чемпионства, экипировку, камни Мундуса.
Система чемпионства при этом распространяется на весь аккаунт. У всех персонажей будет возможность их распределить. Однако поскольку пассивки будут давать % от навыка, второй персонаж будет сильнее, но не слишком, чем тот, у которого одинаковый с ним уровень, но нет чемпионских очков.
Ветеранство при этом мы пока не убираем. Сначала нужно убедиться, что система чемпионства работает правильно. Аккаунты, на которых в момент запуска системы, будут персонажи с ветеранским рангом, получат 30 очков чемпионства для каждого персонажа на нём. Мы не хотели делить игроков при запуске, чтобы они имели возможность заниматься всем тем, чем занимались ранее. С момента выхода системы, будет доступен дешёвый респек, позволяющий пользователям поэкспериментировать и разобраться в новшествах. Впоследствии респек изменит стоимость на стандартную.

Мария Алипрандо о созвездиях Чемпионов

Поначалу мы планировали дать возможность вкладывать в каждую звезду несколько сотен очков, но потом решили, что это существенно понизит их значимость. Поэтому максимум был снижен с 400 до 100. Вместе с ним изменилось и значение каждого очка, теперь одно зарабатывается примерно за час. Вкладывая их в одно созвездие, игрок открывает новые навыки при 10, 20, 40, 60 и 100 очках. Самая высокоуровневая пассивка даёт наиболее сильное умение. Например «Боевой конь» в созвездии «Лошадь» существенно уменьшит шанс быть сброшенным с маунта при получении урона, так как выносливость на галоп больше не тратится и персонаж всегда находится с полным её количеством.


Созвездий будет девять, по три на каждый архетип: воин (красные), вор (зелёные) и маг (синие). Умения воина связаны со здоровьем, которое повышается при вкладывании очков в его созвездия, а пассивные навыки часто связаны с защитой. Вор фокусируется на выносливости, скрытности, маунтах и регенерации. Пассивные навыки мага увеличивают урон, атакующие умения и в целом связаны с магией. Например, есть умение «Мясник», увеличивающее урон при атаке врага с низким здоровьем, или дебаф «Arcane Well», наносящий урон по истечении нескольких секунд. В теории, можно довести до максимума все созвездия, но на это понадобится масса времени, так что практичнее подбирать умения под свой стиль игры и персонажа.

Однако есть одна тонкость: Система заставляет игрока поворачивать колесо созвездий после вложения 1 очка. Так что каждый будет искать свои способы создания «идеального» персонажа, а не идти по очевидному пути.

Мария Алипрандо о Просвещении

Система Просвещения позволит немного уравнять шансы тех, кто проводит в игре много времени и тех, кому это недоступно. Когда персонаж не развивается, то он будет накапливать очки Просвещения, которые увеличат получение опыта вплоть до 4-кратного. При этом персонаж может не выходить из игры – если он не получает опыта, то получает очки Просвещения.

Мария Алипрандо об изменении атрибутов

Для того чтобы игрокам было легче заметить эффект от вложения чемпионских очков, основные характеристики в игре (выносливость, здоровье и т. п.) будут увеличены в 10 раз.


Броня теперь будет влиять и на сопротивляемость заклинаниям. Так что выбор между тяжёлыми и лёгкими доспехами будет не так очевиден и повлечёт заметные изменения, например, в . В частности, лекаря в тяжёлых доспехах убить весьма сложно, но он может потратить весь свой запас магии. Легкобронированный же сможет колдовать непрерывно, но выживаемость его при большом уроне заметно ниже.

Различные бафы будут существенны, но не смогут больше компенсировать полностью недостатки выбранной экипировки. Например, Рыцарь дракона, использующий лёгкие доспехи, даже применив «Spiked Armor», не станет такой бронированной машиной, какой является сейчас.

Эрик Врубель о капах АоЕ

Мы решили изменить кап АоЕ, наносящих урон, с 6 целей до 60, а вот кап лечащих умений остался прежним. Дело в том, что сталкиваясь с АоЕ-атаками, игроки старались кучковаться плотнее, так как это было безопаснее. В итоге игра теряла в производительности. Изменение призвано решить эту проблемы. Однако урон будет несколько снижаться в зависимости от количества целей, по которым он проходит.

Эрик Врубель о генерации ультиматов

Сейчас есть множество разных систем, генерирующих ульты: нанесение урона, блоки, лечение. В итоге это мешает работе дизайнеров, запутывает игроков, а на выходе получается огромная пропасть между разными способами. Танки получают очень мало ультиматов, высокоскоростные персонажи, напротив, слишком много. Так что мы решили уменьшить этот разброс и стабилизировать всю систему. Теперь при атаке лёгким или тяжёлым оружием персонаж получает баф, дающий 3 ульта на 3 (или 12 – пока информация не уточнена) секунд. Так что необходимость набирать критический урон ради генерации ультов отпадает. Хилеры же теперь не смогут создавать своим лечением ульты перед боем, так как оно будет давать ульт только при срабатывании на персонаже, уже имеющем такой баф. Всё это сделает бои более адекватными.

Эрик Врубель о соединении бафов и дебафов

Готовя систему чемпионства, мы внесли множество других изменений. Чтобы игрокам не нужно было держать на своей панели множество однотипных умений были удалены софт-капы. Так что не переживая о лимитах можно получать нужное количество ресурсов. Но множество игроков складывали показатели от разных бафов, чтобы получить, например, максимальный урон. Так что нами была создана система соединения бафов и дебафов.
Теперь каждый игрок может получить только 1 сильный и 1 слабый баф, то же относится и к дебафам. При этом каждая категория бафов имеет сильную и слабую версию с собственным уникальным эффектом. Рассмотрим систему соединения бафов и дебафов на конкретном примере: «Spiked Armor» и «Immovable» оба дают повышение брони и сопротивляемости к заклинаниям. Раньше можно было использовать их вместе, но теперь работать будет только один. Однако у каждого из этих бафов есть уникальный эффект: у «Spiked Armor» это возвращение урона, а у «Immovable» – иммунитет к контролю. Так что придётся выбирать между ними.

Эрик Врубель о разнообразии билдов и изменении умений

Каждое умение в игре было нами внимательно изучено. Целью ставилось выявление их действительной полезности по сравнению с остальными. В частности, мы обнаружили, что билды, опирающиеся на выносливость, имеют небольшое количество умений, связанных с оружием. Тогда как магия, например, даёт несравнимо больше возможностей. Так что теперь у каждого архетипа будет около 3 умений с морфами на выносливости, оружейном уроне и его критическом ударе. Изменились и некоторые оружейные ветки, например, посох. Так что создавать персонажей, опираясь на классовые умения, стало проще.


Ещё мы сделали описания как старых, так и новых навыков более чёткими и информативными.
Немного подробностей об изменениях умений:
  • Inferno (Dragonknight) – магическое умение, которое было полезно лишь для генерации ультов в силу небольшого урона и необходимости постоянной активации. Но система ультов изменилась, так что и это умение тоже. Теперь его работа подобна «Магическому Свету» и даёт оно крит к заклинаниям, а также бьёт ближайших врагов огнём. Однако из-за системы соединения бафов, придётся выбирать между ним и «Магическим Светом».
  • Blinding Flash (Templar) – было слишком сильным, так что пришлось большинство боссов сделать неуязвимыми к нему. Это, в свою очередь, превратило умение в малополезное. Так что оно было убрано вовсе и вместо него появилось «Radiant Destruction» – атака на расстоянии, увеличивающая свой урон на врагах с пониженным уровнем здоровья.
  • Haste (Nightblade) – в теории было отличным навыком, но на практике оказалось недостаточно сильным. Так что мы заменили его на «Grim Focus». Он даст небольшой баф силы атаки на 20 секунд, а после того, как под ним нанесено 8 атак, сменится на «Спектральный Лук», который наносит огромный урон.
  • Clannfear and Familiar (Sorcerer) – петы чародея теперь заметно более живучие, хотя и наносят меньший урон по площади. Также они получили шанс критического заклинания, который равен ему же у хозяина. Daedric Curse получило новый морф Daedric Prey, позволяющий фамилиарам наносить повышенный урон по врагам, отмеченным таким дебафом. Это отлично работает с Conjured Ward, так что на тестах чародеи оказались в топах по DPS. Возможно, мы слегка уменьшим эффект, однако петы всё равно будут заметно сильнее нынешних.

Новые навыки появятся и в AvA:

  • Magicka Detonation (Assault) – интересное умение в стиле «риск против награды»: Имеет значительное время каста и задержку в 6 секунд, но потом наносит колоссальный АоЕ урон. Однако оно может быть прервано во время произнесения, у противников есть время покинуть радиус его действия, наконец, лекарь может его снять. Зато один из морфов этого навыка срабатывает мгновенно.
  • Vigor (Assault) – совершенно новый навык, позволяющий лечить союзников, стоящих рядом за выносливость. При этом его крит зависит от крита оружия.
  • Revealing Flare (Support) – умение, полезное в PvP, позволяет увидеть всех скрывающихся врагов в радиусе действия. Довольно дорогое по стоимости и медлительное, но доступное для применения бесконечное количество раз. У спрятавшихся врагов есть некоторое время, чтобы откатиться из радиуса его действия.
  • Guard (Support) – позволяет защитить своих союзников, приняв на себя атаки, нацеленные на них. При этом его можно сочетать с отражением урона. Правда, теперь Reflective Scale будет срабатывать лишь ограниченное число раз.

Синергии

Главной проблемой использования синергии было появление слишком большого их количества. При этом многие оказывались ненужными. Приходилось ловить момент, чтобы использовать именно ту синергию, которую хочется. Теперь они станут более редкими и сильными. Также синергии будут зависеть от максимального ресурса персонажа. Их кулдаун и радиус применения были уменьшены. В общем, каждому игроку нужно самому попробовать использовать их в новой системе.

Пока это все подробности, которые были освещены разработчиками. Остаётся только ждать новых и непосредственно обновления 1.6.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.